RICERCA FILOSOFICA E DIGITALE

PUBBLICAZIONI, CONFERENZE E PROGETTI A CURA DI CARRARO LAB

Tra le dimensioni della ricerca in ambito digitale, è ormai imprescindibile anche quella filosofica. L’impatto socioculturale dei media digitali e dell’intelligenza artificiale è diventato profondo e pervasivo, al punto da sollevare importanti questioni che travalicano la tecnologia e richiedono risposte che possono arrivare solo dal pensiero filosofico.

Ci siamo abituati al flusso frenetico dell’evoluzione e dell’obsolescenza delle tecnologie, al succedersi nel corso dei decenni delle ondate dell’innovazione digitale, sospinte da regole empiriche come la legge di Moore enunciata nel 1965: «La complessità di un microcircuito, misurata ad esempio tramite il numero di transistor per chip, raddoppia ogni 18 mesi». Miniaturizzazione e potenza di calcolo hanno dominato la nascita e l’estinzione di generazioni di dispositivi e applicazioni digitali, rendendo necessario un momento di riflessione, uno sguardo filosofico: “Sic transit tecnica mundi”.

La marcata specializzazione degli operatori informatici rispecchia correttamente lo scenario descritto da Heidegger nel saggio “la questione della tecnica”: l’uomo riduce il mondo ad una macchina, un apparato (Gestell) fine a sé stesso, che impone l’agire tecnico come ordine universale e sfugge alla domanda di senso. Ma mentre Heidegger si riferiva alle tecnologie industriali, che trasformano un fiume in una forza idraulica per produrre elettricità e la montagna in una cava, nell’era digitale il Gestell assume la forma più immateriale dell’algoritmo e dell’Intelligenza Artificiale, destinata a interagire con il pensiero e il comportamento dell’uomo. In quest’ottica solo l’approccio filosofico può accedere ad una dimensione meta-disciplinare in grado di recuperare la riflessione teleologica sulle finalità e le conseguenze etiche dell’apparato digitale.

L’avvento della rete Internet, alimentato inizialmente da utopie libertarie, si è presto tradotto in uno straordinario potere commerciale di pochi operatori monopolistici, in grado di esercitare sulla popolazione un controllo e un influsso senza precedenti, addirittura superiore agli scenari inquietanti ipotizzati nella concettualizzazione del Panopticon di Foucault nell’opera “Sorvegliare e punire”, dedicata all’esercizio del potere nei sistemi carcerari. Nella mitologia dei big data si nascondono minacce e opportunità che non possono essere lasciate al puro contesto tecnico e commerciale, soprattutto quando influiscono sulle sfere delle scelte politiche.

La realtà virtuale – termine introdotto da Antonin Artaud nel 1938 in riferimento al teatro – sviluppa senza dubbio un potente linguaggio cognitivo, interagendo direttamente con tutti i sensi del sistema percettivo dell’uomo. Se i media possono modificare i modelli mentali, come teorizzato da Marshall Mc Luhan e Derrick De Kerckhove, il potenziale della realtà virtuale è senza precedenti e pone a chi la progetta e sviluppa questioni rilevanti di responsabilità sociale e pedagogica.

Carraro LAB ha sviluppato diversi filoni di ricerca filosofica – alla base di progetti che hanno ottenuto 10 premi internazionali nella cultura digitale – espressi attraverso numerose conferenze e pubblicazioni:

PSICOPEDAGOGIA E REALTA’ VIRTUALE

Con quali principi e meccanismi la realtà virtuale impatta sulla conoscenza e sull’apprendimento? Il tema è stato sviluppato nella conferenza all’Università Bocconi “realtà virtuale e potenziamento cognitivo”

Negli eventi nazionali “scuola e virtuale”   e “stati generali della scuola digitale”  sono stati approfonditi i risvolti pedagogici e le metodologie didattiche della formazione immersiva. Il saggio “una nuova frontiera della didattica” (Carocci Editore) approfondisce le potenzialità della realtà virtuale soprattutto in ambito museale  

Il progetto di ricerca europeo VT4 (videogame for teachers) tratta  i risvolti del videogame come strumento didattico e cognitivo. Nel saggio “oltre il videogioco” (Anake, 2019) si indagano i risvolti psicologici della realtà virtuale. Il linguaggio 3D – che maggiormente attrae i giovani quotidianamente coinvolti nei videogame – viene orientato all’Edutainment. L’antropologo Johan Huizinga descrive la nascita della cultura “sub specie ludi”. Il gioco è la forma primaria di apprendimento, non solo tra i bambini ma anche tra i cuccioli. L’apprendimento nella realtà virtuale avviene in un contesto emotivo di tipo ludico.

Un ulteriore tema trattato è quello della mnemotecnica e dell’arte della memoria, attualizzata dalle radici classiche latine e rinascimentali (“Constat igitur artificiosa memoria locis et imaginibus”., Cicerone) alla realtà virtuale.

SEMIOTICA E LINGUAGGI DIGITALI

L’era digitale sta portando con sé nuovi linguaggi, non soltanto i codici di programmazione appannaggio dei coder, ma anche e soprattutto i codici espressivi delle interfacce uomo-macchina, e addirittura vere e proprie nuove forme di scrittura visiva. In questo filone di ricerca si inserisce il progetto “Emoticon Art” http://www.emoticonart.net/, sviluppato in collaborazione con Microsoft Italia.

Il tema dei nuovi linguaggi digitali è al centro dei corsi tenuti da Roberto Carraro all’Accademia di Brera.

In chiave più strettamente filosofica, il rapporto tra scrittura alfanumerica e immagine è trattato nella tesi in Teoretica “L’immagine della scrittura, Kallir e Derrida” di Gualtiero Carraro. Il saggio è disponibile in versione integrale sul sito Carraro LAB .

Numerose ricerche a cavallo tra informatica, filosofia e arte contemporanea sono state sviluppate da Gualtiero e Roberto Carraro a partire dagli anni ’80, con la partecipazione alla Biennale di Venezia

SOCIOLOGIA DEI SOCIAL MEDIA E DELL’EDITORIA DIGITALE

Esiste la possibilità di nuove forme di mediazione culturale, nell’era dei social media? Autori, docenti, intellettuali possono recuperare un ruolo oltre l’appiattimento informativo determinato dalle fake news e dagli algoritmi delle piattaforme social? Il tema è oggetto del corso “il futuro digitale del bibliotecario” , scaricabile integralmente dal sito, e dell’intervento di Gualtiero Carraro agli stati generali della scuola digitale 2019 “conseguenze etico-culturali dell’intelligenza artificiale e impatto sulla cultura e l’apprendimento”. In questo ambito è stato anche sviluppato il progetto europeo “Spacegram”, il concept di un social media basato sulla realtà aumentata e sul ruolo dei “content curator”. Carraro LAB ha operato per anni nel settore dell’editoria elettronica, pubblicando circa 150 opere multimediali. Il futuro del libro e dell’editoria è oggetto della conferenza in TED TALKS di Gualtiero Carraro “From the Tables of the Law to the Ipad” ,  dell’intervento “cos’è l’editoria mutante”  a Lugano e di quello sul futuro delle Biblioteche a Mendrisio

L’intervista per Media 2000 “l’immersione totale nel Libro” è stata realizzata in occasione della presentazione di BIbleworld in Vaticano.

ANTROPOLOGIA, ERGONOMIA E INTERFACCIA UOMO MACCHINA

L’intervento in TED TALKS di Roberto Carraro “From multimedia to multisensory digital experience” descrive l’evoluzione dell’ergonomia nell’era post PC. Smartphone, tablet, visori di realtà virtuale e occhiali di realtà aumentata influiscono sulla percezione, la coordinazione oculo-manuale, il contenuto stesso, che passa nei media immersivi dal quadro alla sfera.

Nell’era post-PC la liberazione dalla rigida condizione antropologica del personal computer permette l’accesso al digitale da nuovi contesti: nella mobilità, nel lavoro, nella scuola…

Nascono nuove forme del sapere manipolabili mediante touch screen, che, grazie ai sensori dei tablet, il GPS, l’accelerometro, la bussola digitale, la videocamera, il registratore audio, la Realtà Aumentata, ridisegnano relazioni con il nostro corpo e col mondo reale che ci circonda.

L’interattività corporea, chiave del successo dei videogiochi più recenti, diventa una modalità di comunicare, di interagire col mondo, di apprendere, di organizzare le informazioni e di accedere ad esse.

Se Il sapere stesso assume forme corporee, occorre cominciare a studiare e progettare soluzioni efficaci per il “pensiero digitale cinestetico”.

L’antropologo André Leroi-Gourhan nel saggio “il gesto e  la parola” ha approfondito la relazione tra la gestualità degli ominidi e l’evoluzione del cervello, della mano e degli utensili. I nuovi dispositivi portatili  e  indossabili lasciano presagire future evoluzioni del comportamento, della percezione e del linguaggio.

Il tema viene trattato nell’intervento di Roberto Carraro al politecnico di Milano nel 2016 “Augmented and Artificial Vision”. Le vision technologies  includono la realtá virtuale, la realtá aumentata, ma anche le nuove frontiere della computer vision: la visual recognition e la visual odometry, che rendono le macchine in grado di vedere.

STORIOGRAFIA E MEDIA IMMERSIVI

La conferenza “HISTORIA IMMERSIVA – Ricostruzione virtuale e narrazione immersiva della storia” tenuta all’Università di Pisa si pone la domanda sulla possibilità dei media di immersivi di creare una nuova forma di narrazione storiografica.

La storia è stata prevalentemente vissuta come una narrazione scritta. Tuttavia, come insegna Mc Luhan, The medium is the message: il cambiamento dello strumento comunicativo, dalla scrittura all’immagine virtuale, impatta decisamente anche sul contenuto. Stiamo entrando nell’era dei media immersivi, che introducono nuovi paradigmi espressivi, destinati a cambiare il modo non tanto di leggere, ma di percepire e “vivere” la storia.

Distinguiamo due forme di narrazione: STORYTELLING – lineare, temporale e verbale, e SPACETELLING – spaziale e visuale.

Mentre la storiografia, il romanzo e il cinema adottano lo storytelling, la Realtà Virtuale è caratterizzata dallo spacetelling.

Un progetto internazionale derivato dalle ricerche sulla storia immersiva è IHeritage, sviluppato in 6 paesi del mediterraneo, focalizzato sulla archeologia virtuale.

ETICA E INTELLIGENZA ARTIFICIALE

L’intervento di Gualtiero Carraro al VII Corso di alta specializzazione di etica medica – Rimini – 23 novembre 2018 – sviluppa il tema: Intelligenza artificiale, etica e medicina.    L’argomento viene sviluppato anche al Palazzolo Digital Festival e alla conferenza “futuro digitale prossimo venturo” alla Biblioteca di Lugano nel 2017

Le applicazioni di Intelligenza Artificiale con cui imbattiamo tutti i giorni sono gestite dalle Global Internet Company. La cui finalità – ovviamente – è il profitto. Non sono quindi orientate ai valori etici dell’educazione o della democrazia. Anzi, spesso ottengono effetti collaterali negativi.  

L’evoluzione dell’intelligenza artificiale in numerosi campi – compreso quello militare – sta destanto accesi dibattiti soprattutto negli USA, per l’aperta violazione della prima legge della robotica di Asimov: “Un robot non può recar danno a un essere umano né può permettere che, a causa del proprio mancato intervento, un essere umano riceva danno.”

ESTETICA IMMERSIVA

Un filone di ricerca di Carraro LAB analizza il tema dell’estetica dei media immersivi. In questo ambito citiamo l’evento “Cultura immersiva. Realtà virtuale e realtà aumentata nella trasformazione delle arti e nella cura dei beni culturali” a Brera, nel 2019.

L’evoluzione dei media è oggetto dell’intervento di Roberto Carraro alla fondazione Ratti: “Oltre il cinema. Il secolo della Realtà Virtuale”.

La pubblicazione “Digitalization and Cultural Heritage in Italy” (Franco Angeli) tratta lo stato dell’arte del rapporto tra patrimonio artistico e digitale in Italia

Altro tema fortemente approfondito è quello delle mostre immersive, un nuovo filone di ricerca che rinnova in chiave digitale e virtuale le riflessioni di Walter Benjamin nel saggio “l’opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica”. Qual’è il senso delle mostre d’arte immersive, senza alcun reperto fisico, basate solo su riproduzioni digitali? All’argomento è stato dedicato il primo premio internazionale a Lugano.