Come progettare laboratori per le professioni digitali del futuro (Next Generation Labs)

Il finanziamento per la realizzazione di laboratori per le professioni digitali del futuro (Azione 2 – Next generation labs) è destinato alle istituzioni scolastiche secondarie di secondo grado (licei e scuole del secondo ciclo di istruzione che abbiano attivo almeno un indirizzo di istituto tecnico o professionale). Si richiede che ciascuna scuola del secondo ciclo attivi e rendiconti almeno 1 laboratorio per le professioni digitali del futuro. Si prevede l’acquisto di dotazioni digitali (attrezzature, contenuti digitali, app e software, etc.), arredi innovativi e la progettazione e attività tecnico-operative.

Progetto "Next generation labs" per le professioni digitali del futuro
Laboratori virtuali e aumentati
(4000 battute)

Il progetto del Next Generation Labs prevede di realizzare nell’istituto un laboratorio per le professioni digitali del futuro. Si tiene conto dell’evoluzione delle tecnologie digitali con il maggiore potenziale formativo, in particolare la realtà virtuale e aumentata, oggi fruibili non soltanto attraverso dispositivi speciali (visori VR e AR) ma anche su PC e mobile, grazie alla evoluzione immersiva di Internet 3.0, detta anche Metaverso, approcciata secondo le linee guida della commissione UE. La progettazione include l’acquisto di attrezzature, contenuti digitali, app e software, ma anche l’adozione di arredi innovativi, con il supporto di attività tecnico-operative. Lo spazio di apprendimento viene riorganizzato per consentire la realizzazione di diverse esperienze didattiche innovative, ponendo al centro le studentesse e gli studenti, secondo principi di flessibilità, di molteplicità di funzioni, di collaborazione, di inclusione, di apertura e di utilizzo della tecnologia. Il Design dell’ergonomia didattica e tecnologica ottimizza lo spazio disponibile. Grazie alla riconfigurazione della disposizione delle sedute, girevoli e mobili su rotelle, e all’alternanza di dispositivi tecnologici, si abilitano nel laboratorio 3 modalità di esperienze didattiche: a) fruizione di contenuti virtuali, multimediali e interattivi, resi disponibili dal docente attraverso proiezioni immersive su un lato del laboratorio e sui tablet degli studenti b) esperienze di viaggio e simulazione in virtual reality a 360 gradi, effettuate individualmente dagli studenti con visori VR sotto il controllo del docente, grazie alle sedute girevoli distribuite nello spazio di apprendimento, a distanza adeguata c) installazioni interattive 3D in realtà aumentata, visualizzate al centro vuoto del laboratorio con appositi marker, e fruite dagli studenti disposti lungo i lati dell’ambiente con tablet, occhiali aumentati e applicazioni AR.

La proiezione immersiva permette anche lezioni frontali di medio-lunga durata, mentre le esperienze in VR e AR sono brevi e molto intense.

Le stesse tecnologie immersive vengono utilizzate per un’ampia gamma di lezioni, in tutte le discipline, i settori economici e gli ambiti tecnologici, grazie al caricamento di diversi contenuti. L’obsolescenza tecnologica si affronta con contenuti avanzati evegreen (validi a lungo termine) e cross-device (utilizzabili su più dispositivi).

I contenuti immersivi e interattivi vengono acquisiti da diverse fonti: dalla rete, anche grazie a piattaforme di curatela e selezione in cloud, da editori e content provider.

Per creare competenze, e per ideare nuovi servizi e prodotti digitali, una piattaforma di formazione immersiva in cloud rende disponibili software finalizzati a creare direttamente a scuola - e a condividere tra classi e istituti diversi - contenuti virtuali, ambienti e prodotti con modellazione 3D o videocamere a 360 gradi.

La piattaforma rende possibile integrare l’esperienza didattica fisica in classe con quella virtuale a distanza, con lezioni immersive On Line (video lezioni con ambienti virtuali e interattivi condivisi) oppure con “eduversi” nei quali docenti e studenti entrano sotto forma di Avatar.

La connessione in rete è fondamentale per l’accesso a contenuti e applicazioni, ma anche per la misurazione dei risultati: per questo nelle aree dell’istituto in cui la connettività non è adeguata, si provvede con la cablatura e predisposizione di hot-spot wi-fi.

Gli arredi previsti dal progetto includono le sedute girevoli su rotelle che permettono la rapida riconfigurazione dell’ambiente formativo. Grazie a mobili trasportabili (rack) i dispositivi individuali - visori VR e tablet - vengono trasportati nelle singole aule al momento dell’esperienza didattica AR e VR. I rack permettono anche l’alimentazione e la protezione dei device. Questo approccio modulare permette di ridurre il numero di dispositivi necessari all’interno dell’istituto scolastico.

Grazie a corsi multimediali asincroni e al supporto di esperti presso l’istituto, si realizza la formazione dei docenti alle pedagogie innovative e del personale addetto alla gestione tecnologica delle Next Generation Classrooms. L’obiettivo è preparare i docenti e di conseguenza gli studenti agli imminenti scenari del metaverso e di Internet 3.0.

Note sui costi del progetto

Costo attrezzature, contenuti digitali, software, applicazioni

La proiezione immersiva/interattiva, può essere realizzata con un grande schermo o una proiezione di adeguato impatto visivo, su una parete dedicata. L’acquisto ha un range di costo piuttosto ampio, da 5000 e 10.000 euro a seconda delle situazioni e dell'effetto che si intende raggiungere.

Riguarda ai dispositivi individuali, che possono essere condivisi da più classi, il visore di Realtà Virtuale ha un costo al di sotto dei 500 euro. Un tablet per contenuti 3D e in Realtà Aumentata tra i 300 e i 500 euro.

Se la scuola non dispone già di PC per elaborazione multimediale e 3D, questo può costare circa 1500 euro.

La produzione di contenuti virtuali (foto e video 360) può essere realizzata con una videocamera 360, dal costo di circa 500 euro.

L’acquisto di contenuti digitali, software, applicazioni e piattaforme cloud può avere un range di costo molto ampio (tra 15.000 e 40.000 euro), in ragione della qualità e quantità dei contenuti e dei software. Carraro LAB è in grado di sviluppare moduli e laboratori specifici in realtà estesa, su richiesta e a preventivo.

Costo arredi

Se la scuola dispone già di sedie mobili e girevoli, si richiede solo l’acquisto di un rack per custodire e ricaricare tablet e visori VR (costo del rack per tablet, tra 1000 e 2000 euro, costo del dock per ricaricare i visori: da 50 a 100 euro cadauno)

Costo interventi edili

Dipende dallo stato delle strutture e dell’impiantistica dell’edificio, Possono essere richiesti cablaggi per la connettività o impianti elettrici.

Costo per attività tecnico operative

Il costo dipende dal livello di partenza delle competenze tecniche presenti nell’istituto.