Una nuova frontiera della didattica - Carocci editore

Nel saggio “Una Nuova frontiera della Didattica – metodi, tecnologie, esperienze italiane” pubblicato da Carocci Editore, a cura di Fedra Pizzato, Roberto Carraro ha scritto il capitolo INTERAGIRE PER APPRENDERE. IN VIAGGIO VERSO LA DIDATTICA IMMERSIVA.

Proponiamo qui alcuni estratti:

Il presente testo racconta , attraverso esperienze vissute e progetti sviluppati dagli autori, un lungo percorso di ricerca che partendo dalle origini della diffusione di massa delle tecnologie digitali, arriva fino alla attuale rivoluzione dei media immersivi. La descrizione delle opere multimediali si alterna a riflessioni sull’evoluzione della didattica multimediale e immersiva, e indaga l’orizzonte delle nuove forme del sapere aperte dalla trasformazione digitale.

Una nuova frontiera della didattica

Una nuova frontiera della didattica, il capitolo INTERAGIRE PER APPRENDERE (Roberto Carraro)

 

Dalla metafora della scrivania alla Realtà Virtuale

Nei micromondi virtuali, multimediali e interattivi dei videogiochi e delle applicazioni multimediali la conoscenza non si sviluppa in argomentazioni verbali, ma in metafore della realtá. Si parte dalla metafora della scrivania, poderosa macchina di apprendimento operativo degli strumenti informatici, prima di essa relegata ai programmatori. La metafora della scrivania è ricca di oggetti/azione, le icone, le windows, i pull down menu, che vengono appresi e memorizzati con facilitá. Siamo di fronte ad un emblematico strumento didattico che ha abilitato all’uso dell’informatica l’intera umanitá. In fondo tutte le App sono figlie della metafora della scrivania e ne riproducono il meccanismo. Meccanismo visivo e operativo.  Facendo si impara; a ben vedere, è lo stesso meccanismo del gioco, e soprattutto del videogioco. La soglia di accesso è abbassata dalla simulazione di una situazione reale, conosciuta; in questo caso gli oggetti quotidiani su una scrivania. Tali oggetti diventano metafore di azioni digitali che riconducono ad azioni reali, come scrivere, cancellare, buttare nel cestino, prima praticabili solo con comandi alfanumerici, oggi con gesti. All’inizio era il mouse, poi, nel XXI secolo, arrivò il touch, i sensori di movimento…

Evoluzione delle applicazioni didattiche. L’esperienza italiana.
L’universo delle applicazioni didattiche è vastissimo, copre tutte le materie ed è in continua espansione.Non è quindi facile orientarsi negli attuali Application store, considerando i numeri in gioco, i vari standard (Android, Apple, Windows) i diversi device ( pc, smartphone, tablet, visori VR etc…) e la rapida obsolescenza delle applicazioni. Occorre dire che non stiamo parlando di uno scenario senza precedenti, in quanto esisteva un vasto catalogo di prodotti digitali per le scuole già negli anni 90. Prima delle App ci furono i siti internet, prima dei siti internet i CD ROM. Ci sono opere che si sono evolute negli anni aggiornandosi ai vari device disponibili sul mercato. È possibile infatti definire alcune categorie già consolidate, prodotti che negli anni hanno cambiato device e sistema operativo, si sono evoluti e potenziati, ma hanno mantenuto lo stesso approccio didattico e la stessa la logica di fondo.

Il caso “Divina Commedia”: una continua evoluzione durata oltre 20 anni

 

Divina Commedia virtuale:  sequenza di rendering

Divina Commedia virtuale: sequenza di rendering

Citerò un caso italiano emblematico che ho vissuto in prima persona, la Divina Commedia di Dante Alighieri, un classico della letteratura studiato in tutte le scuole superiori italiane. Una prima applicazione didattica prototipale viene realizzata su videodisco alla fine degli anni 80, con il testo ricercabile, illustrazioni storiche, interfaccia iconica. La prima opera pubblicata risale invece al 1993, ed è il primo prodotto in vendita su CDROM. Contiene tutto il testo con il commento di Bosco e Reggio, un apparato illustrativo creato ad hoc, la recitazione con la voce di Arnoldo Foà. Il prodotto ha un notevole successo e viene utilizzato in molte scuole. Una terza edizione significativa verrà pubblicata nel 2007 su una collana di 15 DVD, ed è costituita da video con recitazione, paragrafi e commenti illustrati da iconografie storiche e da una originale ricostruzione 3d del viaggio di Dante nell’oltretomba. La collana fu utilizzata nelle scuole italiane, con notevole soddisfazione, in quanto la recitazione e la parafrasi, ma soprattutto l’illustrazione, sono stati di grande aiuto per avvicinare gli studenti al difficile testo di Dante. I video verranno successivamente pubblicati su youtube senza il consenso dell’editore, riscontrando un notevole successo. Anche questa edizione si presenta come un potente strumento didattico. Nel 2010 nasce una nuova applicazione per iphone, seguita poi dalla versione per iPad. La App, in italiano e inglese, verrà adottata da varie università americane. L’uso su tablet si rivela particolarmente comodo per le scuole, che hanno in alcuni casi adottato questo device abbinato o in sostituzione del libro di testo.

Evoluzione e obsolescenza tecnologica

Questo percorso nell’evoluzione delle tecnologie digitali è emblematico, e può essere preso come riferimento per molte altre applicazioni, dalla storia alle scienze naturali, dalle lingue straniere alla matematica, dalla fisica alla geografia… Ci troviamo quindi oggi con un grande catalogo di applicazioni didattiche, spesso risultato di versioni successive e disponibili su diversi device, soggette a rapida obsolescenza. La veloce obsolescenza e la compresenza tra diversi standard, la facilità di duplicazione sono sempre stati problemi con i quali l’editoria scolastica ha dovuto confrontarsi, e che hanno limitato il mercato delle applicazioni didattiche. Non sono mancati i successi, ad esempio, nel mercato italiano le enciclopedie multimediali ebbero una fase di grande successo, come nel caso di Omnia DeAgostini, CD ROM best seller europeo, l’unico in grado di battere Encarta, l’enciclopedia di Microsoft.

Interfaccia Omnia Scienze

Interfaccia Omnia Scienze

Ma anche in questo caso l’obsolescenza fu veloce: l’arrivo di wikipedia, enciclopedia online  gratuita mise in crisi tutte le enciclopedie al mondo, modificando radicalmente un paradigma attivo da oltre due secoli. L’affermazione dei grandi application store non ha risolto le grandi problematiche economiche di fondo di un mercato ancora molto instabile, ciononostante ricco di opportunitá per i docenti interessati a innovare i modelli educativi.

Il gioco educativo Omnia Planet: interfaccia dedicata alla origine della vita

Il gioco educativo Omnia Planet: interfaccia dedicata alla origine della vita

L’evoluzione delle applicazioni multimediali ha portato a un ampio scenario in grado di coprire tutte le materie scolastiche. In questa analisi non verranno trattate applicazioni tipicamente didattiche, ma applicazioni multimediali complesse, di carattere culturale, contraddistinte da metafore visive originali. Le opere multimediali analizzate sono sostanzialmente dei giochi intellettuali che reinterpretano le arti del passato in chiave multimediale e interattiva.

Uno dei tratti fondamentali dell’editoria elettronica di successo è la gamification. I titoli di maggior successo sono videogame. Ma anche i generi classici praticano diffusamente la gamification.

SERIOUS GAME e GAMIFICATION

La proliferazione di interfacce tridimensionali, assistenti digitali, ambienti di lavoro virtuali, esige nuove competenze e nuove professioni che ampliano in altri comparti la figura del game designer. Tra i nuovi mestieri che sfruttano le competenze tipiche dei videogiochi vanno certamente annoverati il designer di esperienze di gamification e L’autore di serious game. La trasformazione digitale  dell’economia  offrirà molte opportunitá di lavoro nei serious game e nella  gamification; i  campi di applicazione si stanno ampliando velocemente.

Applicazioni professionali della gamification

La gamification usa elementi tratti dai giochi in contesti esterni ai giochi. Il termine gamification è piuttosto recente: e stato infatti usato in pubblico per la prima volta  nel 2010 da un game-designer americano, Jesse Schell. Nella gamification  elementi tipici  dei videogiochi vengono applicati in contesti differenti, per cui gli ambiti applicativi sono molto diversificati, e non necessariamente legati al digitale. La definizione di un gameplay, di un campo di gioco con proprie regole, puó riguardare quasi tutti gli ambiti professionali, visti dal punto di vista della formazione, della verifica, dell’incentivazione. Un esperto di gamification incentiva a compiere delle azioni che hanno precisi significati. Si passa dallo storytelling allo storydoing: si comunica con le azioni. Ad esempio per comunicare il rispetto dell’ambiente si collega l’atto di gettare una bottiglia di plastica con il malessere di un pesce. Questa caratteristica fondamentale individua quindi nella Realtá Virtuale  una componente ludica di base, la identifica come un “gioco serio”. Emmanuelle Savignac sostiene  che il primo cosiddetto “business game” fu creato in Svizzera nel 1926, nella cosiddetta “casa del commercio immaginario” di Galliker. Per Savignac  Il precursore di quella che oggi chiamiamo “gamification” all’interno delle organizzazioni del lavoro,. Quello che più tardi chiameremo business games sviluppati negli anni ’50

Un settore tradizionalmente contaminato dai videogamer è la formazione, in particolare nella sua forma digitale, l’E-learning. L’Addestramento militare è il primo comparto in cui è stata sviluppata la gamification e in cui sono stati sviluppati dei serious game. L’addestramento  lavorativo invece usa queste pratiche in vari comparti, in primis nelle attivitá pericolose ed usuranti. Un esempio interessante è il serious game in Realtá Virtuale usato come verifica del corso antincendio della societá italiana Saef. Anche il Social learning ha a che fare con i serious game. Una case history interessante è il videogioco sull’export sviluppato in web3d utilizzato in contemporanea in oltre 30 sedi della banca italiana Unicredit. Altri comparti che fanno largo uso dei paradigmi dei videogiochi sono il Digital marketing e l’E-commerce. l’in-game advertising è l’inserimento di messaggi pubblicitari nei videogiochi. La contaminazione tra marketing e videogiochi inizia  negli anni novanta, quando grandi brand come Adidas e Chupa chups   crearono   pubblicità negli ambienti di gioco. Nel marketing serious games e gamification sono utilizzati nei programmi di fidelizzazione ed engagement. Nel  marketing la gamification implementa meccaniche ludiche  per coinvolgere le persone nelle attività promozionali di una azienda, in particolare nel sito web o in campagne pubblicitarie. Fare gamification significa abilitare interattivitá. In qualunque comparto della comunicazione un comportamento interattivo nel marketing (come nella formazione) è molto più efficace di quello passivo. La gamification richiede agli utenti un feedback sotto forma di dati preziosi per gli operatori del marketing. Questa raccolta di dati basati sulle azioni compiute all’interno del gioco riesce a profilare al meglio il target e quindi a perfezionare le strategie commerciali. I serious game sono molto usati per migliorare processi interni all’azienda. Ambiente ed ecologia è un altro settore in cui i serious game sono utilizzati efficacemente. Una case history emblematica è il videogioco sulle specie aliene sviluppato per Federparchi.

Applicazioni professionali dei serious game

Il termine “Serious Game” viene  normalmente attribuito a  Clark Abt, sviluppatore di giochi militari su computer, mentre econdo Emmanuelle Savignac  Il termine “serious game” è stato introdotto nel 1999 nel suo significato attuale , cioè come “un uso serio dei videogiochi”, da Benjamin Sawyer, e da David Rejeski,  che la utilizzano per definire “a fini non solo di intrattenimento”. L’origine teorica dei serious game viene generalmente ricondotta alle simulazioni di guerra del Seicento. Quindi si parla di un contesto estremamente serio, che negli anni settanta del 900 ha portato allo sviluppo dei primi simulatori militari informatici.  La NATO negli anni Ottanta  prova ad utilizzare ambienti virtuali per  l’addestramento collettivo di soldati in battaglie simulate.  I serious games sono dei veri e propri videogiochi  orientati verso la formazione e il lavoro , e mettono in secondo piano  l’intrattenimento. Chi sviluppa gamification e serious game deve studiare le meccaniche di gioco e l’evoluzione tecnologica del game design. Chi sviluppa serious game o  esperienze di  gamification fornisce obiettivi, livelli da superare,  sfide da vincere, per poi condividere i propri successi e guadagnare ricompense. Le meccaniche base della gamification e dei serious game sono i punti, i livelli, le classifiche e  i premi. La vita quotidiana è composta da numerose azioni spesso imposte e noiose  mentre il gioco è un’azione volontaria per trarre piacere, coinvolgimento, partecipazione.  La gamification cerca di coinvolgere le persone a provare più coinvolgimento e divertimento nelle attività quotidiane attraverso il gioco. I serious game occupano da sempre  uno spazio collocato tra gioco e lavoro. Tradizionalmente i serious game sono strumenti didattici che associano  aspetti cognitivi e ludici mantenendoli in equilibrio. Queste forme particolari di videogiochi puntano a sviluppare un’esperienza formativa efficace e piacevole, variando la tecnologia, il supporto e il pubblico.

La stessa simulazione virtuale interattiva è considerata una forma di serious game; puó essere pensata in questo senso anche la Realtá Virtuale.  Entrambi  sviluppano abilità e competenze da applicare nella realtà attraverso l’esercizio in una simulazione di un ambiente .