Il progetto Scuola 4.0 è finanziato e ispirato dalla comunità Europea, che ai suoi massimi vertici fornisce indicazioni piuttosto chiare sul contesto dell’evoluzione di Internet, ormai prossimo alla fase 3.0. Nella lettera d’intenti sullo stato dell’Unione 2022, la presidente Ursula Von Der Leyen dichiara: “continueremo a guardare alle nuove opportunità e tendenze digitali, come il metaverso. Ciò significa anche continuare a lavorare sugli investimenti e sulle riforme attraverso la NextGenerationEU, di cui restano 700 miliardi di euro da investire nei prossimi anni.”
L’Europa invita quindi tutti i soggetti europei, pubblici e privati, a contribuire alla costruzione di un ecosistema digitale europeo. Su questi temi, e in particolare sul metaverso, interviene il commissario Thierry Breton: “Questo nuovo ambiente virtuale deve incorporare i valori europei fin dall’inizio. Le persone devono sentirsi sicure nei mondi virtuali come in quello reale. (…) Analogamente al Bauhaus europeo, lanceremo un movimento creativo e interdisciplinare, con l’obiettivo di sviluppare standard, aumentare l’interoperabilità, massimizzare l’impatto con l’aiuto di esperti IT, esperti di regolamentazione, organizzazioni dei cittadini e giovani”.
Il piano “Futura, la scuola per l’Italia di domani” si inserisce quindi in un quadro europeo di attenzione, investimento e stimolo verso l’innovazione digitale, verso la quale le istituzioni educative vengono invitate ad intraprendere un coraggioso processo di trasformazione.
La denominazione “Scuola 4.0” discende dalla finalità della misura di realizzare ambienti di apprendimento ibridi, che possano fondere le potenzialità educative e didattiche degli spazi fisici concepiti in modo innovativo e degli ambienti digitali.
La nozione di ibrido fisico-digitale ha generato il neologismo inglese “phygital”, che oggi si applica anche alla realtà estesa: grazie a dispositivi di Augmented Reality, diventa possibile interagire con oggetti e ambienti virtuali visualizzati all’interno di ambienti fisici.
Gli ambienti di apprendimento ibridi possono quindi essere anche definiti “aule aumentate” o “laboratori virtuali”.
Cosa significa XR – Extended Reality
La realtà virtuale ci trasporta in un mondo digitale separato dalla realtà in cui ci troviamo.
La realtà aumentata sovrappone alla realtà che ci circonda dei contenuti digitali.
Extended reality (XR) è un termine che si riferisce a tutti gli ambienti combinati reali e virtuali. Include la realtà aumentata (AR), la realtà mista (MR), la realtà virtuale (VR) e le diverse forme di integrazione tra loro. Le applicazioni XR, anche collegate al Metaverso, sono in rapida evoluzione e crescita. XR Edulab è un Progetto di Innovation Design sviluppato da Carraro LAB per la formazione in Extended Reality.
In diversi ambiti di frontiera la dematerializzazione dei laboratori tecnico-scientifici è già avvenuta. Gli astronauti e i piloti si addestrano da decenni con simulatori virtuali. Ma la virtualizzazione è già entrata prepotentemente nella vita quotidiana e nell’attività professionale. Secondo una ricerca di Vision Direct, l’italiano medio, cioè quello che vive almeno 65 anni e mezzo, passa ben 47 anni della sua vita davanti ad uno schermo: che sia di tv, telefonino, computer, tablet, e-reader o console. Formazione, intrattenimento e lavoro si stanno largamente dematerializzando, con una crescente esposizione al web, oggi ancora costituito da pagine 2D e domani dagli ambienti 3D del metaverso.
Diventa quindi logico sviluppare un approccio immateriale anche ai laboratori didattici, abilitato dalle tecnologie immersive.
La dematerializzazione dei laboratori didattici offre molti vantaggi:
Carraro LAB ha sviluppato il progetto XR Edulab, il primo che intende raccogliere e integrare tutte le modalità di formazione immersiva: proiezioni, esperienze di realtà virtuale e realtà aumentata.
STEAM – laboratori didattici virtuali – conferenza al museo M9 di Mestre Installazioni aumentate: laboratori ed esposizioni in mixed reality Realtà virtuale per la formazione professionale e per la sicurezza sul lavoro
Esiste già una letteratura scientifica sui risvolti pedagogici dei media immersivi.
Va osservato che lo sviluppo cognitivo e l’apprendimento vengono favoriti da una sequenza di canali con effetti crescenti:
La realtà virtuale permette di creare una stimolazione multisensoriale interattiva. Con un elevato realismo, combinato ad un controllo degli stimoli forniti, e dei livelli di intensità percettiva e di difficoltà.
Nella Virtual Reality il virtuale viene percepito come reale.
“La realtà virtuale attiva la corteccia motoria come fanno le esperienze reali. Il cervello si adatta immediatamente e percepisce la realtà virtuale come reale.” (Teresa Farroni, Università di Padova)
Carraro LAB ha sviluppato progetti e ricerche nell’ambito della formazione immersiva, in collaborazione con diverse Università, l’istituto Indire, l’associazione Impara Digitale, grandi aziende ed editori.
Forniamo di seguito i link ad una serie di conferenze, interventi, articoli e lezioni sul tema:
Sempre più le professioni del futuro saranno dematerializzate, in particolare con la tendenza del metaverso.
Tutti i settori economici verranno investiti dall’evoluzione verso Internet 3.0: il corso Internet 3 Academy realizzato in Lombardia analizza 16 generi del metaverso (da quello terapeutico e quello industriale, dalla formazione all’arte…), commentati nell’intervento di Roberto Carraro agli stati generali della scuola digitale 2022.
“Non uno ma molti metaversi sono in fase di sviluppo, poiché una nuova generazione di piattaforme digitali offre alle persone la possibilità di interagire in modi completamente innovativi. Non solo per scopi di intrattenimento, ma anche per lavorare insieme, sviluppare la creatività artistica, fare simulazioni di vita reale mirate a interventi medici, conservazione culturale, protezione ambientale o prevenzione delle catastrofi e molto altro ancora...” (Commissario UE Thierry Breton).
I laboratori virtuali e aumentati si inseriscono quindi nella tendenza emergente della dematerializzazione delle professioni, oggetto del progetto di ricerca europeo “videogame for teachers”, curato per l’accademia di Brera dal docente Roberto Carraro.
Nell’immagine vengono rappresentate 16 tipologie di metaversi, relativi a settori economici e ambiti tecnologici:
Entro la fine del 2025 il Ministero dell’istruzione dovrà fornire la dimostrazione sul raggiungimento del valore minimo di 100.000 ambienti trasformati alla Commissione europea.
Le scuole dovranno rendicontare il numero di “utenti”, intesi come docenti, alunni e studenti, dei prodotti digitali e processi digitali al loro primo utilizzo acquisiti con l’investimento “Scuola 4.0”. In sede di progettazione la scuola inserisce il valore annuale programmato di alunne e alunni, studentesse e studenti, docenti, che effettuano il primo accesso ai servizi digitali realizzati o attivati negli ambienti innovativi o nei laboratori. L’indicatore dovrà essere misurato due volte l’anno rispetto al valore realizzato.
L’utilizzo di laboratori digitali e connessi renderà possibile misurare con elevati parametri quantitativi e qualitativi i risultati del progetto PNRR. Carraro LAB sta interagendo con la Commissione Europea per lo sviluppo di Analytics nel contesto di Internet 3 e delle esperienze immersive