La realtà virtuale ha un elevato potenziale educativo, ma comporta l’utilizzo di linguaggi, metodologie e tecnologie altamente specializzate.
Carraro LAB, sulla base di numerose esperienze e applicazioni, ha sviluppato LearnInVR, una piattaforma immersiva che integra soluzioni tecnologiche AR e VR in un metodo didattico innovativo.
L’educazione immersiva ha un forte impatto percettivo e multisensoriale. Si distacca nettamente dalla lezione frontale e lineare tradizionale: più che una erogazione di narrazioni e contenuti, è una esperienza interattiva e spaziale. Il processo educativo si basa sulla simulazione di un luogo nel quale si interagisce virtualmente.
Il metodo educativo di LearnInVR è basato su una serie di fasi didattiche:
Distribuendo i contenuti e le interazioni, LearInVR ottiene una efficace stimolazione della curva dell’attenzione e della memorizzazione.
Sul piano tecnologico, l’approccio nativo di LearnInVR si basa sullo standard webXR e prevede lo sviluppo di applicazioni cross-device (per PC, smartphone, tablet) e distribuite in Cloud.
La tecnologia webXR permette di visualizzare contenuti e applicazioni immersive su web Browser, adattandosi alle modalità di interazione tipiche dei diversi dispositivi.
LearnInVR adotta tutte le tipologie di contenuto immersivo: foto a 360 gradi, video 360, modelli 3D.
Il metodo LearnInVR è stato anche introdotto con applicazioni offline (ad esempio per visori Oculus) e con installazioni immersive (aule e proiezioni).
Per un approfondimento sui presupposti psicopedagogici dell’educazione immersiva, rimandiamo alla conferenza su “Realtà virtuale e potenziamento cognitivo” tenuta da Gualtiero Carraro alla Università Bocconi.
“Se faccio, capisco”: l’interazione è parte integrante del metodo LearnInVR, e avviene anche nelle fasi di presentazione introduttiva, attraverso l’esplorazione a 360 gradi, anche se si realizza pienamente nella sequenza call to action – interazione – feedback.
L’applicazione “Fattore Futuro” sviluppata per Mc Donalds introduce il pubblico alle tematiche della agricoltura innovativa: biologico, benessere animale, sostenibilità. L’utente viene invitato prima a visitare la fattoria con un video a 360 gradi, poi a esplorarla virtualmente per apprendere in modo interattivo i concetti chiave della innovazione agraria.
Il progetto “specie aliene in realtà virtuale” sviluppato per Federparchi applica il metodo e la piattaforma “LearnInVR” preparando l’utente a diventare una “sentinella delle specie aliene”.
L’iniziativa di didattica immersiva “Cibo sano per ogni bambino”, realizzata per Coldiretti, inserisce l’esperienza virtuale in un percorso per i bambini della scuola elementare che prevede una lezione introduttiva (contesto), seguita dalla esperienza immersiva nei luoghi della produzione di miele, uova, latte e formaggio.
I corsi professionali vengono realizzati con il metodo LearnInVR con un approccio pragmatico: si prevede un corso introduttivo che presenta il contesto specifico (antincendio, carrellisti, guida in stato di ebrezza, percezione del rischio, ecc…) e questo viene seguito da una esperienza pratica simulata. Alla fine della prova viene presentato un video riassuntivo che riepiloga i comportamenti corretti
Il metodo LearInVR viene applicato anche in format di Edutainment e Gamification. La sequenza didattica delle 4 fasi (presentazione contesto, call to action, interazione, feedback) si adatta anche alla creazione di giochi educativi, come ad esempio “La cultura si fa Strada” per la Regione Puglia.
Nel caso di Stelvio Explorer la soluzione adottata è la realtà aumentata: l’utente esplora il centro visite, legge le informazioni dei pannelli (presentazione del contesto) e interagisce con il proprio smartphone, attivando giochi contestuali (call to action, interazione, feedback).
Nel settore degli eventi, convegni, corsi e seminari Carraro LAB ha sviluppato diverse soluzioni immersive.
Per la Business School di Unicredit è stato sviluppato un format immersivo che coesiste con la lezione frontale. Nell’ambito di corsi ed eventi seminariali, il relatore introduce il tema, e poi indossa il visore di realtà virtuale e interagisce con un ambiente virtuale, proiettato in tempo reale su grande schermo.
La realtà virtuale genera l’effetto di un powerpoint immersivo: invece di vedere un contenuto lineare, si segue la guida-relatore che organizza il viaggio virtuale e lo commenta, potendo anche scegliere direzioni diverse.
Anche le aule e le sale dei musei possono diventare ambienti immersivi dove applicare la metodologia LearnInVR.
Nell'evento nazionale "Scuola e Virtuale" di Piacenza 2019, Carraro LAB ha introdotto la didattica immersiva museale.
Nel museo M9 Carraro LAB ha realizzato 15 installazioni multimediali, tra cui l’ascensore spazio temporale, il gioco dell’intruso nel paesaggio.
Gualtiero e Roberto hanno curato diverse pubblicazioni e tenuto conferenze sul tema della realtà virtuale per l’apprendimento