La realtà virtuale è una tecnologia nota e utilizzata - anche da CARRARO LAB - da decenni, ma a partire dal 2014 il settore ha iniziato una nuova stagione, grazie al rilascio ad una generazione visori con elevate prestazioni visuali.
Dopo una prima sperimentazione con Oculus Rift, nel quale Facebook ha investito 2 miliardi, il team di CARRARO LAB è stato il primo in Italia a sviluppare applicazioni per SAMSUNG GEAR VR, nell’autunno 2014 ancora prima che il prodotto uscisse sul mercato negli USA. Nel frattempo Google ha proposto Cardboard, il visore basico di cartone, e altri produttori, tra cui Sony e Microsoft, si sono affacciati sul mercato.
Il formato video 360 è supportato da Facebook e Youtube, e permette la visualizzazione su dispositivi mobili grazie al giroscopio.
Secondo le analisi del CES, il settore VR è quello con la maggior crescita nella consumer electronics: oltre 400% nel 2016.
In Italia le tecnologie immersive sono state introdotte con successo nell’esposizione universale di Milano. Oltre 10.000 utenti al giorno hanno utilizzato le applicazioni sviluppate da Gualtiero e Roberto Carraro per regioni e paesi partecipanti. Si è trattato della più estesa adozione di massa della virtual reality del 2015, una delle prime case history mondiali di Realtà Virtuale per il grande pubblico.
Vedi il Portfolio delle applicazioni di realtà virtuale sviluppate da CARRARO LAB
Il primo ambito applicativo della Realtà Virtuale sono i videogames, per i quali è previsto un rapido sviluppo tecnologico e di mercato.
Il secondo contesto di applicazione dei visori VR sono i parchi a tema, e più in generale i musei e le esposizioni. Nel settore museale, la prima applicazione realizzata è stata Being Leonardo, utilizzata in una “Oculus Room” a pagamento nei primi mesi del 2015, a Palazzo Reale a Milano.
Un altro settore applicativo è quello turistico, dove i contenuti immersivi sono particolarmente adatti alla promozione di luoghi, destinazioni ed esperienze.
Il contesto educativo è estremamente promettente: le metodologie della educazione immersiva sono state presentate da Roberto Carraro in diversi eventi nazionali del settore scolastico. Nel training la simulazione virtuale è stata già utilizzata in ambito militare e aereonautico, ma con soluzioni molto più costose e complesse.
Numerose aziende hanno adottato visori di realtà virtuale per fini promozionali: simulazioni di prodotti, showroom virtuali, presentazione di progetti, grandi opere, strutture produttive, immobili, reportage di eventi.
Grazie alla interfaccia oculare, è possibile interagire con l’ambiente in cui ci si trova. Ad esempio, fissando per alcuni secondi alcuni dettagli, questi si attivano mostrando effetti visuali e contenuti.
Questa modalità di interazione rappresenta un mix originale di Realtà Virtuale (l’ambiente in cui mi trovo) e Realtà Aumentata (elementi ricchi di significato che si sovrappongono all’ambiente stesso).
Il team di CARRARO LAB ha sviluppato applicazioni a controllo Oculare a partire dal 2014, inizialmente con Oculus Rift e poi realizzando la prima applicazione italiana per Samsung GEAR VR.
L’accesso alla experience digitale con le interfacce oculari viene offerto da 3 a 90 anni, superando il digital divide con soluzioni di utilizzo immediato.
Un aspetto importante da controllare è l’effetto della cinetosi, un disturbo tipico della realtà virtuale simile alla nausea da mal di mare.
Ulteriori modalità di interazione, oltre a quella oculare, si stanno rapidamente affermando: guanti, joystick, sensori di movimento, pedane.
Dal punto di vista tecnologico, è necessario utilizzare solo le immagini sferiche.
L'ambiente virtuale deve avere un forte impatto emotivo a 360 gradi, quindi non solo un punto di vista principale, ma una scena totalmente sferica.
Le tecnologie di produzione del contenuto immersivo sono fondamentalmente tre:
Il contenuto finale viene realizzato anche con l’integrazione e il compositing di foto, video e 3D Il team di CARRARO LAB padroneggia le tre tecnologie.
La sensazione predominante nella esperienza immersiva è la percezione aumentata; l’utente diventa quasi un X-Men con superpoteri sensoriali:
Grazie ad esperienze ultra-sensoriali progettate con format educativi, si scopre PER IMMAGINI anche il SENSO delle cose, il loro significato profondo.