Editoria del futuro: immersiva, ludica, transattiva

Intervento di Gualtiero Carraro al Moebius 2018, Lugano.

L’idea delleditoria mutante nasce nell’evento Moebius 2017 a Lugano, e parte da una domanda: la storia dell’editoria, nata con la stampa di Gutenberg, è in fase di declino?

L’evoluzione digitale, dominata dalle Global Internet Company, è il nuovo ecosistema al quale l’editoria deve adattarsi, per non diventare una specie in via di estinzione. L’adattamento comporta delle mutazioni.

Proponiamo tre nuove forme di editoria mutante, potenzialmente in grado di adattarsi in futuro all’ecosistema digitale:

  • EDITORIA IMMERSIVA
  • EDITORIA LUDICA
  • EDITORIA TRANSATTIVA

EDITORIA IMMERSIVA

Realtà virtuale e realtà aumentata sono i nuovi media immersivi. Le Tecnologie immersive sono già una gamma crossmediale: Visori VR, Siti web 3D, Occhiali AR, Installazioni immersive. Dopo secoli di contenuti 2D e inquadrati in dispositivi frontali, cambia il paradigma con il contenuto sferico, attorno all’utente.

 CASE HISTORY: ROMA VIRTUAL HISTORY

Un primo caso di successo di editoria immersiva è stata la APP per iPad Roma Virtual History – Mondadori – la prima APP per tablet che ha utilizzato una tecnologia e un contenuto immersivo. Nel 2011 entra nella Top Ten delle vendite nell’app store USA, e viene presentata da Steve Jobs.

EDITORIA IMMERSIVA: LA FASE DEI LUOGHI FISICI

I dispositivi di realtà virtuale (ad esempio Oculus o HTC Vive) non hanno ancora raggiunto una diffusione su larga scala: come è successo per altri mass media, in una prima fase la realtà virtuale sarà legata a luoghi fisici:

  • Mostre e Musei
  • Biblioteche
  • Scuole
  • Sale Giochi
  • Librerie
  • Punti informativi
  • Monumenti e località turistiche
  • Auditorium e Cinema VR

Il pubblico entra in contatto con visori, tecnologie e contenuti virtuali all’interno di allestimenti.

Si offrono esperienze immersive di norma a pagamento (Being Leonardo – prodotta dall’editore Skyra – è stata la prima applicazione per Visori VR introdotta nel 2015 con un ticket dedicato in una mostra).

FORMAT DELLA EDITORIA IMMERSIVA

L’editore immersivo sviluppa modelli di business, produce e distribuisce contenuti congeniali ai diversi contesti fisici:

Una questione rilevante riguarda i format editoriali: con la realtà virtuale si passa dallo storytelling allo spacetelling. Come indicato da Spielberg, il pubblico decide dove guardare, non segue le decisioni del regista. L’autore di media immersivi è come il game designer: “non crea tecnologia, crea un’esperienza”

Alcuni format editoriali virtuali:

  • Palazzi del Sapere – metafore mnemotecniche spaziali
  • Enciclopedie virtuali – opere enciclopediche con interfacce e contenuti 3D
  • Biografie immersive – storie e racconti visualizzati in prima persona
  • Giornalismo immersivo – reportage in video a 360 gradi

EDITORIA LUDICA

La prima forma storica di editoria nativa digitale di successo è quella dei VIDEOGIOCHI. l mercato globale dei videogame ha superato i 91 miliardi di dollari. Alcune produzioni hanno raggiunto budget straordinari, ad esempio:

  • •            Destiny, 500 mln $
  • •            Grand Theft Auto V, 260 mln $
  • •            Call of Duty: Modern Warfare 2, 250 mln $

L’Italia è marginale nel mercato dei videogame: il fatturato del settore è di 1 miliardo di Euro, mentre il valore della produzione è di 40 milioni.

Se però allarghiamo lo sguardo dai videogiochi ai GIOCHI in generale, l’Italia mostra numeri sorprendenti: il mercato nazionale dei giochi e delle scommesse è di 96 miliardi, superiore a quello mondiale dei videogame. Quintuplicato dal 2000 al 2016.

GAMIFICATION DEL SAPERE

Per gli editori classici, la sfida dell’editoria ludica è la gamification del sapere. Peraltro, alcuni generi di videogiochi sono già vicini a processi cognitivi, ad esempio:

PUZZLE GAME

EXERGAME

SIMULATION GAME

EDUGAME

Al di là dei videogiochi, è possibile immaginare nuove forme di GIOCHI DEL SAPERE? Ad esempio gare, concorsi e lotterie del sapere?

 CASE HISTORY: OMNIA E I GIOCHI DEL SAPERE

Anche nell’editoria elettronica il fattore ludico è da sempre rilevante: citiamo il caso di Omnia, l’enciclopedia multimediale più venduta in Europa, grazie anche a GIOCHI DEL SAPERE abbinati – EXPLORER, DISCOVERY, PLANET.

EDITORIA TRANSATTIVA

 

Una caratteristica fondamentale della rete è l’interazione transattiva: a differenza dei media precedenti, Internet consente non solo di comunicare prodotti e servizi, ma anche di acquistarli.

Citiamo alcuni casi di successo basati sulla integrazione di editoria e ecommerce:

Springer in Germania ha diversificato dall’editoria cartacea. Acquisendo portali di ecommerce collegati ai filoni delle sue riviste (moda, design, shopping). E creando l’acceleratore di startup “Plug and play”

Amazon nasce come distributore OnLine di libri. Diventa la più grande piattaforma globale di ecommerce. Per poi acquisire il Washington Post, la piattaforma di videogame Twitch e diventare un editore multimediale.

L’editoria mutante può sviluppare nuovi modelli di business investendo in startup digitali orientate all’ecommerce.

Ad esempio, la startup italiana Musement ha costruito una piattaforma di e-ticketing su turismo e cultura, con una produzione di contenuti editoriali correlati. Dopo l’acquisizione di TUI  passerà da 135 a 200 dipendenti

I settori ecommerce più congeniali per l’editoria transattiva sono:

  • TURISMO E BENI CULTURALI
  • LIBRI E CONTENUTI MULTIMEDIALI
  • MODA
  • DESIGN
  • FOOD
  • WELLNESS, FITNESS
  • FORMAZIONE

Questi spunti vogliono anche indicare possibili direzioni future del premio Moebius, dedicato alle forme dell’editoria e della cultura digitale.