Come progettare ambienti di apprendimento innovativi (Next Generation Classrooms)

Il finanziamento per la trasformazione delle aule in ambienti di apprendimento innovativi (Azione 1 – Next generation classrooms) è destinato alle istituzioni scolastiche primarie e secondarie di primo e di secondo grado in proporzione al numero delle classi attive: ciascuna scuola finanziata dovrà realizzare la trasformazione di almeno la metà delle classi. Si prevede l’acquisto di dotazioni digitali (attrezzature, contenuti digitali, app e software, etc.), arredi innovativi e la progettazione e attività tecnico-operative

Progetto "Next generation classrooms"
Ambiente per l'apprendimento immersivo
(4000 battute)

Il progetto delle Next Generation Classrooms prevede di realizzare degli ambienti di apprendimento innovativi in oltre la metà delle classi dell’istituto. Si tiene conto dell’evoluzione delle tecnologie digitali con il maggiore potenziale formativo, in particolare la realtà virtuale e aumentata, oggi fruibili non soltanto attraverso dispositivi speciali (visori VR e AR) ma anche su PC e mobile, grazie alla evoluzione immersiva di Internet 3.0, detta anche Metaverso, approcciata con le linee guida della commissione UE. La progettazione include l’acquisto di attrezzature, contenuti digitali, app e software, ma anche l’adozione di arredi innovativi, con il supporto di attività tecnico-operative. Lo spazio di apprendimento viene riorganizzato per consentire la realizzazione di diverse esperienze didattiche innovative, ponendo al centro le studentesse e gli studenti, secondo principi di flessibilità, di molteplicità di funzioni, di collaborazione, di inclusione, di apertura e di utilizzo della tecnologia. Il Design dell’ergonomia didattica e tecnologica permette di utilizzare le aule esistenti. Grazie alla riconfigurazione della disposizione delle sedute, girevoli e mobili su rotelle, e all’alternanza di dispositivi tecnologici, si abilitano in ogni aula 3 modalità di esperienze didattiche: a) fruizione di contenuti virtuali, multimediali e interattivi, resi disponibili dal docente attraverso proiezioni immersive su un lato dell’aula (Lim potenziata) e sui tablet degli studenti b) esperienze di viaggio e simulazione in virtual reality a 360 gradi, effettuate individualmente dagli studenti con visori VR sotto il controllo del docente, grazie alle sedute girevoli distribuite nella classe a distanza adeguata c) installazioni interattive 3D in realtà aumentata, visualizzate al centro dell’aula con appositi marker, e fruite dagli studenti disposti lungo i lati dell’aula con tablet, occhiali aumentati e applicazioni AR.

La proiezione immersiva permette anche lezioni frontali di medio-lunga durata, mentre le esperienze in VR e AR sono brevi e molto intense.

Le stesse tecnologie immersive vengono utilizzate per un’ampia gamma di lezioni, in tutte le discipline, grazie al caricamento di diversi contenuti. L’obsolescenza tecnologica si affronta con contenuti avanzati evegreen (validi a lungo termine) e cross-device (utilizzabili su più dispositivi).

I contenuti immersivi e interattivi vengono acquisiti da diverse fonti: dalla rete, anche grazie a piattaforme di curatela e selezione in cloud, da editori e content provider.

Per creare competenze digitali, una piattaforma di formazione immersiva in cloud rende disponibili software finalizzati a creare direttamente a scuola - e a condividere tra classi e istituti diversi - contenuti virtuali, prodotti con modellazione 3D o videocamere a 360 gradi.

La piattaforma rende possibile integrare l’esperienza didattica fisica in classe con quella virtuale a distanza, con lezioni immersive On Line (video lezioni con ambienti virtuali e interattivi condivisi) oppure con “eduversi” nei quali docenti e studenti entrano sotto forma di Avatar.

La connessione in rete è fondamentale per l’accesso a contenuti e applicazioni, ma anche per la misurazione dei risultati: per questo nelle aree dell’istituto in cui la connettività non è adeguata, si provvede con la cablatura e predisposizione di hot-spot wi-fi.

Gli arredi previsti dal progetto includono le sedute girevoli su rotelle che permettono la rapida riconfigurazione dell’ambiente formativo. Grazie a mobili trasportabili (rack) i dispositivi individuali - visori VR e tablet - vengono trasportati nelle singole aule al momento dell’esperienza didattica AR e VR. I rack permettono anche l’alimentazione e la protezione dei device. Questo approccio modulare permette di ridurre il numero di dispositivi necessari all’interno dell’istituto scolastico.

Grazie a corsi multimediali asincroni e al supporto di esperti presso l’istituto, si realizza la formazione dei docenti alle pedagogie innovative e del personale addetto alla gestione tecnologica delle Next Generation Classrooms. L’obiettivo è preparare i docenti e di conseguenza gli studenti agli imminenti scenari della formazione immersiva, del metaverso e della mixed reality.



Note sui costi del progetto

Costo attrezzature, contenuti digitali, software, applicazioni

La proiezione immersiva/interattiva, da prevedere in ogni aula, può essere realizzata con una LIM touch screen di ultima generazione. Se la scuola non ne dispone, il costo per l’acquisto da dai 1000 ai 3000 euro.

Riguarda ai dispositivi individuali, che possono essere condivisi da più classi, il visore di Realtà Virtuale ha un costo al di sotto dei 500 euro. Un tablet per contenuti 3D e in Realtà Aumentata tra i 300 e i 500 euro.

Se la scuola non dispone già di PC per elaborazione multimediale e 3D, questo può costare circa 1500 euro. Si consiglia di comprare un modello portatile a disposizione di più classi.

La produzione di contenuti virtuali (foto e video 360) può essere realizzata con una videocamera 360, dal costo di circa 500 euro (basta una per istituto)

L’acquisto di contenuti digitali, software, applicazioni e piattaforme cloud può avere un range di costo molto ampio (tra 15.000 e 40.000 euro), in ragione della qualità e quantità dei contenuti e dei software. Carraro LAB è in grado di sviluppare moduli e laboratori specifici in realtà estesa, su richiesta e a preventivo.

Costo arredi

Se la scuola dispone già di sedie mobili e girevoli, si richiede solo l’acquisto dei rack per spostare nelle aule e ricaricare tablet e visori VR (costo del rack per tablet, tra 1000 e 2000 euro, costo del dock per ricaricare i visori: da 50 a 100 euro cadauno)

Costo interventi edili

Dipende dallo stato delle strutture e dell’impiantistica dell’edificio, Possono essere richiesti cablaggi per la connettività o impianti elettrici.

Costo per attività tecnico operative

Il costo dipende dal livello di partenza delle competenze tecniche presenti nell’istituto.