Ipermilano: prototipo della navigazione virtuale - 1988

PROTOTIPO IPERMEDIALE IPERMILANO
realizzato per il Dipartimento di Scienze dell’Informazione
coordinato da Giovanni degli Antoni
in collaborazione con G. e R. Carraro, Marcella Logli e Marina Bonomi

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Le ricerche dello H.U.G., gruppo di lavoro sui sistemi ipertestuali coordinato dal direttore del Dipartimento di Scienze dell’Informazione Giovanni Degli Antoni hanno condotto nel 1988 alla realizzazione di un prototipo avanzato di navigazione nell’universo informativo di Milano. Ipermilano permette di accedere a diversi tipi di informazione secondo diverse modalità, a partire dall’interrogazione testuale fino alla visita elettronica in un modello in realtà virtuale della città.

DALLA VEDUTA AEREA ALLA PASSEGGIATA VIRTUALE
L’interfaccia principale presenta una veduta aerea della città attorniata da un menù dei principali temi della vita urbana: trasporti, accoglienza, spettacoli, sanità, sport, cultura…
Selezionando i tasti circostanti la mappa può evidenziare sul tessuto urbano carte tematiche e punti di interesse: la rete dei trasporti, i musei, gli ospedali, gli stadi, le diverse stratificazioni storiche…
Selezionando invece un’area interna alla mappa, si ottiene un effetto di zoom,
raggiungendo quindi l’area ingrandita. A questo punto i luoghi di maggior interesse si innalzano sulla mappa, dando una maggiore riconoscibilità allo schema delle strade. La selezione delle aree produce successivi ingrandimenti, sino a raggiungere il livello terra. Una volta a terra, la navigazione procede “in orizzontale” lungo le vie della città. L’immagine di una piazza o di una via ci appare nella sua naturalezza, mentre a lato resta un menù di tasti interattivi: cultura, trasporti, shopping.
Selezionando un tasto del menù, nella veduta naturale si evidenziano i monumenti, le fermate dei mezzi pubblici o i negozi, con testi, immagini o frasi parlate.
Ogni veduta è quindi collegata a vedute laterali che costituiscono una sorta di analisi a raggi X del luogo, in modo da ottenere diversi livelli informazioni
Ulteriori selezioni permetteranno ad esempio di entrare nei negozi o nei ristoranti, per visitarli e ipoteticamente per effettuare ordinazioni, oppure di entrare nella Scala e di ascoltare dei brani musicali.
Nella veduta naturale notiamo la presenza di frecce con indicate le direzioni di altre zone urbane.
Se invece di selezionare i tasti laterali scegliamo tali frecce di navigazione, possiamo procedere la nostra visita virtuale in Ipermilano, percorrendo le vedute chiave che ci separano da un luogo ad un altro.
Introdotta nel computer, Milano entra nella dimensione dell’ipertesto e della “realtà artificiale”. Ma la ricostruzione elettronica richiede una sofisticata architettura dell’informazione, che investe l’immagine stessa della città e la rende disponibile come un libro aperto alla consultazione pubblica.
Ogni milanese possiede una “immagine mentale” della propria città, che non
corrisponde a quella “obiettiva” della cartografia o del telerilevamento, ma che risponde semmai alla domanda di significato che l’uomo pone all’ambiente in cui vive.
Nella memoria umana non tutti i percorsi, non tutti gli edifici si equivalgono; anzi, ognuno di essi riveste un valore emotivo e simbolico particolare, che partecipa al mosaico complessivo dell’immagine della realtà urbana.
Si tratta senza dubbio di un “linguaggio naturale”, non però di tipo verbale quanto visivo, o meglio etologico. La città diventa un libro, il cui indice sono le mappe e le vedute generali, il discorso sono i percorsi e le vie, i nessi logici sono gli incroci, i sostantivi sono gli edifici, i monumenti,i riferimenti reali nella città.
La metafora dell’architettura può essere applicata anche agli interni degli edifici: pensiamo in particolare agli uffici comunali e ai musei, che diverranno percorribili agli utenti attraverso delle simulazioni visive: l’ingresso, le porte,le varie stanze interne. La soluzione di Design di Ipermilano, la mappa pittografica, mira a integrare i vantaggi di due diverse rappresentazioni della città: quella medievale a “veduta” e quella moderna in “mappa”. Le vedute di edifici, monumenti e luoghi di Milano dovranno tener conto dei tradizionali problemi di rappresentazione architettonica.
Su questi edifici fa leva la mappa pittografica, che tende a riprodurre la “Milano della memoria” all’interno del tracciato cartografico, integrando il senso dell’orientamento psicologico con l’esattezza oggettiva del rilievo in mappa.
La rappresentazione assonometrica degli edifici consente di rispettare la loro posizione fisica nello spazio urbano:La funzione del pittogramma-luogo non si esaurisce nella costruzione della mappa pittografica: l’immagine voluta da Ipermilano richiede diversi livelli di rappresentazione della città reale, dalla mappa alla fotografia in tutte le gamme intermedie.
E’ quindi opportuno prevedere altri pittogrammi-luogo: vedute di dimensioni maggiori con funzioni non iconiche ma più genericamente illustrative, rappresentazioni sintetiche non solo di luoghi ma di intere zone della città, mappe locali di interni, etc…
Il realismo fotografico risponde alle aspettative percettive dell’immaginazione collettiva contemporanea sulla città, profondamente permeata dalle riprese televisive e dalla publigrafia geografica e turistica.
Il fotogramma soddisfa la ricerca di un punto d’arrivo nella navigazione urbana: è l’oggettualizzazione più diretta del “luogo” che l’utente cerca nella cartografia e nella toponomia. Ma l’immissione di numerosi fotogrammi nel sistema autoinformativo di Ipermilano comporta l’inconveniente che i rilievi fotografici della città sono necessariamente viziati da interferenze visive contingenti ( autovetture, passanti, segnali, striscioni, impalcature, caratteri climatici e botanici stagionali, etc…).
La fotografia come tale registra uno scorcio spazio-temporale molto specifico, un “Hic et Nunc” urbano che non può offrire la generalità richiesta da un sistema informativo pubblico permanente e pluriennale.I limiti del bianco e nero e della grafica BitMap del software utizzato, la versione di HyperCard del 1988, hanno portato ad un approccio “impressionista” nella resa dell’immagine, per ottenerne la massima leggibilità e l’astrazione da elementi passeggeri o insignificanti.
Di qui lo sviluppo di una soluzione di Design pittografico, in grado di superare i limiti citati, ottimizzando i rapporti tra velocità di consultazione, resa estetica, efficacia rappresentativa. Le problematiche di disegno poste dall’ipermedia elettronico sono state risolte con un approccio sintetico alla elaborazione dell’immagine, che non produce una visione “ottica” della realtà, ma distingue gli edifici ed i diversi elementi del mondo urbano trasformandoli in vere e proprie “icone”, oggetti informatici isolati in grado di contenere e quindi comunicare informazioni.
Si tratta di un processo di sintesi sottrattiva, che si sviluppa a partire dall’acquisizione da scanner di un’immagine fotografica in bianco e nero a bassa risoluzione.
La prima fase del processo consiste nella eliminazione delle interferenze visive:Si passa poi alla ricostruzione pittografica della veduta, mediante tools grafici, che mira ad evidenziare la tipologia essenziale del luogo urbano.Il pittogramma fotografico è ora predisposto per l’inserimento di fattori informativi: frasi didascaliche, denominazioni dei toponimi e degli elementi di vario interesse (turistico, ambientale, culturale, etc…).
Tutti questi elementi possono essere intesi sia come dati d’informazione, sia come “buttons” attivi che conducono ad altre immagini e schede.
Ipermilano deve dunque produrre una Milano iper-reale: nella città artificiale si devono trovare più informazioni e con maggiore facilità che in quella reale.
Si svilupperà l’intuizione rivoluzionaria della “metafora della scrivania”, che ha
trasformato definitivamente la concezione dell’interfaccia uomo-computer spostandola dall’ufficio all’intera città. Applicando dunque il principio del “what you see is what you get” alla realtà urbana derivano importanti conseguenze progettuali: la logica di consultazione diventa “spaziale”, o meglio “ambientale”.
L’utente si orienta visivamente nella città artificiale raggiungendo i luoghi desiderati, che a loro volta aprono nuovi scorci e nuovi percorsi.
Ipermilano apre un nuovo capitolo nell’itinerario culturale della simulazione informatica della realtà, percorso finora dai sistemi CAD, dai videogames, dei software ad icone, dai sistemi di realtà virtuale, un capitolo che non a caso vede scritte in Europa le prime righe. Ben lungi dal proporsi come un modello di ricostruzione “sensoriale” della realtà (come le applicazioni della realtà virtuale americana) Ipermilano è un “habitat informativo” che conduce direttamente all’idea umanistica e prima ancora classica di “palazzo della memoria”, ambiente mentale in cui organizzare le informazioni.
Ipermilano non si misura quindi con la realtà “fisica” ma con la realtà culturale, non è un nuovo effetto di fiction ma è un passo verso nuovi strumenti per ampliare gli itinerari della conoscenza.