Arte visiva e realtà virtuale

ARTE VISIVA E REALTA’ VIRTUALE
Storia della simulazione tra pittura e tecnologia (1992)

La sfida tecnologica sta spingendo i laboratori del mondo informatico verso la ricostruzione di mondi cosiddetti “virtuali. Grazie a sistemi di interfaccia hardware e sofware (guanti, caschi, occhiali, programmi tridimensionali sempre più evoluti…) l’uomo viene collocato in veri e propri ambienti artificiali, in cui riceve sensazioni e compie movimenti molto simili a quelli che compirebbe in ambienti esistenti. In realtà il calcolatore è da sempre anche simulatore della realtà: sistemi CAD, Videogames, modelli scientifici di simulazione, software ad oggetti come quelli della cosiddetta “metafora della scrivania” si misurano col reale, imitando le forme della natura. Tale funzione di simulazione della realtà è da sempre dominio delle arti figurative, che soprattutto in occidente sono basate sull’idea di “mimesi” del reale. La sfida tra Zeusi e Parrasio, due mitici pittori greci, si incentra sull’obiettivo dominante dell’arte occidentale: produrre modelli artificiali della realtà.
Nella gara mitica tra i due pittori, Zeusi dipinge dell’uva in modo così verosimile che persino gli uccelli si avvicinano per beccarla. Ma Parrasio supera l’avversario dipingendo un velo sul quadro, in modo talmente perfetto che Zeusi, ingannato, cerca di levarlo.
E’ l’origine remota del “Trompe-l’oeil”, l’inganno dell’occhio che segnerà il cammino della pittura occidentale sino alla fotografia.

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IPERURANIO E REALTA’ VIRTUALE

La concezione dell’arte come “mimesi” è di origine platonica: il pittore deve copiare le cose reali, che a loro volta sono copie delle idee universali dell’Iperuranio. La pittura si riduce quindi a “copia di copia”.
Dalla mimesi antica fino alle tecnologie della fotografia, del cinema, ed alle più recenti simulazioni elettroniche di “realtà virtuale”o alla TV ad alta definizione l’arte occidentale appare un continuo confronto con la realtà, una corsa ad essere “più reale del reale”.
Ma la realtà artificiale della pittura combatte da sempre tra due tendenze contrapposte: l’essere copia fedele della natura, che per questo rimarrà sempre superiore all’arte, ed essere “originale”, modello umano, razionale del mondo, più perfetto del mondo stesso.

REALTA’ VIRTUALE PERCETTIVA E REALTA’ VIRTUALE COGNITIVA
In realtà nel destino della realtà artificiale si intravedono due strade con direzioni ben distinguibili: una “virtualità percettiva” ed una “virtualità cognitiva”. Nella prima, tipicamente americana, la tecnologia sfida i sensi e cerca di ricostruire una sorta di capsula sensoriale in cui l’uomo si sente avvolto in un mondo di “effetti speciali”. La natura emozionale di tali applicazioni le spinge verso ambiti di mercato come la fiction interattiva, i games evoluti e l’addestramento professionale in ambienti a rischio, come per i simulatori di volo.

VIRTUALITA’ PERCETTIVA E VIRTUALITA’ COGNITIVA
Nella “virtualità cognitiva”, invece, la metafora del reale è meno coinvolgente, e l’uomo si muove in un ambiente razionale in cui svolge esperimenti e raccoglie informazioni. Gli ambienti della virtualità cognitiva si avvicinano ai palazzi della memoria classici, ed avranno applicazione soprattutto nello studio, misurandosi con i libri ed i manuali per ogni disciplina umanistica e scientifica.

LA FOTOGRAFIA: PRIMA TECNOLOGIA DEL “VIRTUALE”
La corsa millenaria della pittura verso la mimesi della realtà si infrange contro
l’invenzione di Daguerre: la fotografia. Se la macchina a vapore e il motore a scoppio riconvertono intere popolazioni di lavoratori agricoli e artigianali, il dagherrotipo e la fotografia rivoluzionano il lavoro intellettuale delle arti figurative.

LA SCONFITTA DELL’ARTE DI FRONTE ALLA TECNOLOGIA FOTOGRAFICA
Di fronte allo shock della fotografia, la pittura abbandona con gli impressionisti, Van Gogh e Cezanne la tradizionale riproduzione della realtà e si muove verso nuovi obiettivi, cercando di rappresentare l”invisibile”.
Mentre l’arte pittorica diviene astratta e raffigura l’inconscio, la rappresentazione del mondo è dominio della fotografia, che diverrà poi cinema e televisione.
Ora è la macchina a realizzare ciò che Platone aveva prescritto agli artisti: fare copie della realtà. Liberati dall’imperativo del riprodurre le cose, i pittori entrano nel mondo delle idee, fino ad allora riservato solo ai filosofi. Idee astratte, simboliche, emotive. Il mondo della percezione è ormai saldamente in mano alle tecnologie del virtuale.

LA FOTO COME MEDIA “PIU’ REALE DEL REALE”
Si chiude un’era dell’arte ma si apre quella della fotografia, destinata a diventare l’immagine ufficiale del mondo, il corpo del reato per i cronisti a caccia di eventi, il documento d’identità per eccellenza.
la società dei mass media sarebbe impensabile senza la fotografia e le tecnologie successive, il cinema e la televisione.
Foto e TV in particolare sono ormai la vera “immagine del mondo”, l’irruzione della storia contemporanea nella vita di ognuno.
La trasmissione via cavo delle immagini, grazie ai sistemi di videotelefonia, è il più efficace sistema di virtualità, in quanto rende possibile la telepresenza di esseri umani.
Questo “teleritratto” parlante cambierà nei prossimi anni il modo di lavorare e di
comunicare. Il passo successivo porterà verso telepresenze tridimensionali e
plurisensoriali, che renderanno possibile la visita di ambienti a distanza.

PROSPETTIVA E CAD
Il calcolatore da tempo è in grado di ricostruire la realtà, disegnandola in modelli tridimensionali. I sistemi CAD, nel loro visualizzare edifici , oggetti e ambienti, si fondano su di un modello teorico sviluppato prima in epoca greca e romana, ma poi celebrato nelle grandi opere dell’arte rinascimentale italiana: la prospettiva.
Grazie ai programmi CAD è possibile disegnare la realtà visualizzata secondo le leggi prospettiche di Piero Della Francesca o Leonardo. In questi modelli tridimensionali, dominati dai software prospettici, le linee, le luci, la costruzione matematica degli oggetti, i loro rapporti razionali ricordano con sorprendente evidenza le città ideali dei pittori italiani del 400 e del 500.
L’invenzione della prospettiva è il cuore della rivoluzione culturale del Rinascimento: il mondo non è più “spirituale”, rappresentato secondo la cosmologia medievale, ma “umanista”, rappresentato dal punto di vista dell’uomo. Tale “punto di vista” razionale è determinato dalle leggi della “scienza prospettica”, elaborata dai grandi maestri italiani, tra cui spicca Piero Della Francesca.

L’ARTE RINASCIMENTALE COME “REALTA’ IDEALE”
La visione del’arte come modello ideale del mondo naturale appare evidente nelle opere stesse degli artisti umanisti e rinascimentali: Le architetture di Brunelleschi, le sculture di Donatello e i dipinti di Piero della Francesca hanno un livello di perfezione superiore alla realtà stessa.
Le città diventano “città ideali”, Le figure sono inserite in un mondo razionale, i loro stessi corpi sono disegnati secondo precisi rapporti, e rispondono alle leggi prospettiche, definite da Piero nel suo trattato “De Prospectiva Pingendi”.
I palazzi, le città e i giardini dipinti da Piero Della Francesca o da Francesco di Giorgio Martini sono la dimostrazione storica del potere dell’arte come modello artificiale della realtà, capace di modificare il mondo reale grazie ad un progetto superiore.
Allora l’arte diventa un medium capace di produrre una nuova Genesi: le sue realtà artificiali creano un mondo migliore di quello attuale, che è insieme un modello e un progetto per un mondo ideale futuro.
In questa sfida progettuale il Rinascimento, ed in particolare la figura di Leonardo, anticipano la funzione sociale del design moderna: la realtà creata dall’arte non è copia del mondo esistente, ma invenzione di nuovi oggetti e nuovi mondi.