Gualtiero Carraro, 2001
La scuola nel 2020 potrebbe diventare un parco del divertimento educativo. Questa ipotesi, per molti sconcertante, si basa sui principi teorici, sui linguaggi e sui metodi dell’educazione interattiva.
L’educazione è un ambito privilegiato di applicazione e sviluppo della multimedialità interattiva. L’introduzione di tecnologie informatiche nelle scuole è in corso da tempo, ma si scontra con forti resistenze culturali e con la mancanza di un approccio pedagogico approfondito.
L’IMPRONTA EDUCATIVA DELLA SCRITTURA ALFABETICA
Tuttora di fatto la carriera scolastica, dal livello elementare a quello universitario, è imperniata sulla scrittura alfabetica.
Per comprendere l’effetto mentale della alfabetizzazione, basta osservare ciò che accade ai nostri sensi nel corso della lettura: quando leggiamo la lettera “A”, in realtà vediamo con gli occhi una immagine, che però rappresenta un suono. Ma le nostre orecchie non odono alcun rumore. La sensorialità audiovisiva viene quindi rimossa dalla scrittura, che si rivela, a livello percettivo, un formidabile antagonista della multimedialità interattiva.
La scrittura porta con sè altri effetti cognitivi fondamentali: la stessa nozione di verità diventa “eterna”, come il libro che la fissa nel tempo. Per secoli la civiltà occidentale si è affidata al motto “verum quia scriptum”, e anche coloro che hanno contestato le credenze tradizionali lo hanno fatto scrivendo pur sempre nuovi libri, alla ricerca di un nuovo modello, alternativo ma pur sempre fisso, di verità.
Con la scolarizzazione la creatività infantile si scontra con le lettere e i numeri, e l’espressione visiva e fantastica viene sostanzialmente rimossa a favore della convenzionalità alfa-numerica. Lo scrivere si apprende a scapito del disegnare, il pensiero astratto si afferma contro l’immaginazione.
Ebbene, i principi di una pedagogia multimediale devono sottrarsi all’impronta alfabetica.
XX SECOLO: INFLUSSI MULTIMEDIALI FUORI DAL CONTROLLO EDUCATIVO
Il rapporto delle nuove generazioni con le immagini e la multimedialità è avvenuto nel corso di tutto il XX secolo all’esterno del percorso educativo ufficiale, attraverso il cinema, la televisione, i computer e i videogame.
In sostanza quindi la componente multimediale della psiche si è finora sviluppata al di fuori del controllo sociale e scolastico: l’individuo viene lasciato a se stesso, senza strumenti concettuali ed educativi adeguati, di fronte all’impatto dei nuovi media.
L’opinione pubblica, gli intellettuali, gli insegnanti, le famiglie stesse hanno spesso protestato contro l’invadenza dei nuovi media nella formazione dei giovani, senza però trovare una via per controllare e inserire le forme della multimedialità nei processi educativi e scolastici.
GENERAZIONI DI AUTODIDATTI CIBERNETICI
Mentre le istituzioni e gli educatori si interrogano sugli effetti delle tecnologie multimediali, un prodigio didattico si è già compiuto nelle famiglie dei possessori di Home Computer. Milioni di giovani utilizzatori di PC hanno appreso, in forma sostanzialmente autodidatta, procedure e programmi complessi, acquisendo capacità evolute di elaborazione informatica e multimediale. Ciò è avvenuto spesso a prescindere dal livello culturale e scolastico degli studenti stessi.
Quasi sempre le conoscenze e le abilità acquisite autonomamente nell’uso dei computer superano quelle di insegnanti e genitori, creando un inquietante rovesciamento dei confronti generazionali, che paradossalmente rende ancora più difficile la delicata psicologia del rapporto educativo.
Ma come si può spiegare questo “prodigio” della didattica, che ha portato a così elevati livelli di competenza giovani spesso demotivati o addirittura fallimentari negli studi tradizionali?
LA FILOSOFIA DELLE INTERFACCE GRAFICHE
In realtà un Personal Computer, e soprattutto il suo sistema operativo, è basato sul modello dell’autoapprendimento interattivo per prove ed errori.
Quando accendiamo un computer, dotato di una interfaccia grafica, ci troviamo in un ambiente che possiamo esplorare liberamente attraverso i dispositivi che consentono la comunicazione tra l’uomo e la macchina. Ad esempio sono forme di “interfaccia” la tastiera, il mouse, le stesse forme del software che appaiono nello schermo. Abbiamo assistito ad un enorme sviluppo dell’interfaccia grafica, soprattutto attraverso la “metafora della scrivania” e il sistema WIMP (windows, icons, mouse, pull down menus) che è nato nei laboratori di Palo Alto e si è imposto in tutto il mondo informatico, soprattutto attraverso Macintosh e Windows.
Grazie ad periodo adeguato di esplorazione interattiva, un utente può apprendere da solo il funzionamento della gran parte delle operazioni di base di un computer, anche grazie a messaggi di feed back appositamente introdotti, che segnalano eventuali errori o comportamenti dannosi. Non bisogna dimenticare che queste funzioni elementari (avvia, esci, copia, stampa, salva, crea cartella o documento, link, cerca, ecc.) sono comuni a tutti i programmi per computer, e quindi la crescente familiarità con il sistema operativo e i primi software applicativi crea basi sempre più solide per raggiungere livelli crescenti di competenza.
Tutto ciò può prescindere, anche se non li esclude, da scambi di informazioni con coetanei o esperti, o dallo studio di manuali o informazioni On Line.
Insomma, il computer stesso è un ambiente progettato secondo la filosofia dell’autoapprendimento interattivo per prove ed errori, e ciò spiega quindi il suo successo presso generazioni di giovani utenti spesso privi di assistenza informatica di tipo scolastico.
IL PRIMATO PEDAGOGICO DELL’INTERATTIVITA’
Il fattore prioritario per lo sviluppo di nuove forme di educazione non è la multimedialità, ma l’interattività. Anche se la componente audiovisiva rafforza e potenzia indubbiamente la comunicazione, l’apporto più innovativo delle nuove tecnologie informatiche è dato dai processi interattivi.
Infatti i precedenti media multimediali ma non interattivi, cioé il cinema, la televisione e la videocassetta, non hanno avuto un impatto didattico paragonabile agli “interactive media”: computer, videogames, CD ROM, internet. In un certo senso cinema e TV trasmettono le informazioni come un libro, cioé in forma monologica e sequenziale, aggiungendo al testo l’audio e il video, ma senza consentire forme evolute di interazione. Sono molto più adatti a trasmettere informazioni ed emozioni che a inserirsi in un processo educativo.
Invece l’interattività multimediale non solo contiene in sè un modello efficace di autoapprendimento, ma può prestarsi anche ad un utilizzo plastico nell’ambito didattico.
L’APPRENDIMENTO PRE-VERBALE
La pedagogia tradizionale non può classificare facilmente il nuovo apprendimento interattivo secondo gli schemi classici.
Il bambino, nei primi mesi di vita, apprende grazie ad un intenso scambio interattivo con le persone che lo circondano e con l’ambiente. L’azione precede la parola, e senza dubbio é prioritaria per la sopravvivenza e l’adattamento all’ambiente. Ciò vale non solo per gli esseri umani ma anche per le altre forme di vita animale, che hanno preceduto e condizionato evolutivamente anche l’Homo Sapiens.
FONDAMENTI BIOLOGICI DELL’APPRENDIMENTO
Gli esseri viventi, e in particolare gli animali superiori, dimostrano indubbie capacità di apprendimento, che si inseriscono in strutture comportamentali trasmesse geneticamente. L’apprendimento interattivo è fondamentale per consentire la sopravvivenza: i cuccioli imparano a procurarsi il cibo, difendersi, combattere per il controllo del branco, fuggire, rapportarsi con gli altri membri del gruppo.
Nei mammiferi più vicini all’uomo si assiste all’apparizione di un comportamento apparentemente anomalo: i piccoli attraverso il gioco simulano azioni e comportamenti (esplorazione, caccia, lotta, ecc.) che saranno decisivi nell’età adulta. La simulazione ludica porta un individuo a ripetere molte volte un’azione simbolicamente, molto prima di compierla con reale efficacia biologica.
Nel codice interattivo biologico non si è spettatori passivi, ma partecipa in prima persona alla costruzione delle “frasi” operative quotidiane, la cui correttezza è essenziale per il successo dell’individuo e della sua specie. Un essere vivente deve essere in grado di leggere l’ambiente circostante, che comprende oggetti inerti ma comunque partecipanti all’interazione (ostacoli, appigli, vie di fuga) e soprattutto altri esseri viventi che lanciano messaggi di vario genere: visivi, uditivi, tattili, olfattivi. Dal punto di vista sensoriale gli habitat naturali sono multimediali, ma nessun animale può permettersi di sedersi passivamente di fronte allo spettacolo della vita: è invece costretto ad interagire per vivere. Le azioni altrui sono parole e frasi di un discorso biologico in cui capacità di lettura, e di risposta efficace, determina la selezione naturale.
Insomma, l’interattività si fonda in qualcosa di molto più fondamentale di una semplice sovrastruttura culturale umana: più semplicemente, è la vita stessa.
TECNOLOGIE INTERATTIVE, MULTIMEDIALI, VIRTUALI
Il rapporto diretto con l’ambiente di vita, un tempo rimosso nei processi educativi tradizionali, basati sui codici convenzionali come l’alfabeto e i numeri, torna ad essere il contesto dove avviene l’apprendimento. Stavolta però non si interagisce all’interno di un habitat naturale, ma nell’ambito di ambienti artificiali, multimediali e virtuali.
Nel corso degli anni ’90 si sono rese disponibili alle famiglie e alle scuole nuove tecnologie che hanno integrato l’interattività con la multimedialità e la virtualità.
Ciò ha di fatto fortemente potenziato l’impatto cognitivo dei processi interattivi di apprendimento, moltiplicandone gli effetti percettivi grazie ai suoni e alle immagini.
Con la virtualità l’utente di computer non si muove più soltanto in una realtà simbolica, come la “metafora della scrivania”, ma può immergersi nella simulazione di spazi tridimensionali.
Le applicazioni della realtà virtuale sono molte e affascinanti: si pensi ad un architetto che può simulare la costruzione “virtuale” del proprio progetto, entrarvi e vedere l’effetto dall’interno. Oppure uno scienziato che crea ambienti artificiali per compiervi i propri esperimenti. Infine un bambino che esplora giocando il mondo “virtuale” delle fiabe.
La realtà virtuale non è una novità inquietante della nostra epoca: è semplicemente lo sviluppo moderno della tendenza degli uomini a simulare e ricreare la realtà con ogni mezzo: si pensi ai mondi virtuali ricreati dai pittori (ad esempio la “sala dei giganti” di Giulio Romano a Mantova), alle macchine sceniche del teatro e dei colossal cinematografici, al romanzo stesso che, attraverso la parola, ricrea tempi e mondi scomparsi. Per Aristotele il potere della parola risiede nel fatto che pronunciando la parola “tavolo” il tavolo appare virtualmente tra noi. Insomma, l’immaginazione e il linguaggio stesso sono per molti versi “virtuali”. Forse la virtualità non è altro che la cultura umana.
LA RIVOLUZIONE MOTIVAZIONALE
Quali motivi spingono un bambino a imparare un nuovo gioco, o un gattino ad esplorare l’ambiente che lo circonda? Qualunque essi siano, sono certamente più spontanei, forti e cogenti rispetto alle motivazioni che portano un alunno a studiare sui libri e a seguire le lezioni nei banchi di scuola.
La multimedialità può introdurre nella scuola una rivoluzione motivazionale. La spinta allo studio può diventare una “pulsione”, attivata dall’esperienza coinvolgente dell’interattività multimediale. I sensi tornano ad essere protagonisti nel cammino verso la cultura. Secondo Freud tremila anni fa l’avvento della scrittura alfabetica provocò una “rinuncia pulsionale”. Presso gli Ebrei si sviluppò una coscienza spirituale, razionale e conscia ma lontana dal corpo e dalle sue pulsioni. La scrittura, passando attraverso i greci all’intera civilità europea, impone i propri comandamenti e concetti, che guidano la vita e l’educazione dell’uomo, rimuovendo le danze e l’immaginazione primordiali.
A tre millenni di distanza, si sta chiudendo l’era del primato dell’alfabeto e sta tornando una civiltà multimediale, dominata dai sensi (immagini, suoni, azioni) e quindi dalle pulsioni.
Insomma, con i media interattivi si può davvero pensare di allontanarsi dalla cosiddetta “scuola dell’obbligo”, dove impera il “tu devi” Mosaico e Kantiano, per raggiungere la meta potenziale di uno studio motivato sempre di più da pulsioni spontanee, dalla curiosità, dal gioco, dallo spirito di esplorazione e di avventura, dalla bellezza delle immagini e dei suoni, dalla sfida interattiva di ostacoli sempre più elevati da superare.
Non si deve pensare, tuttavia, che questa rivoluzione motivazionale porti con sè solo percorsi facili e piacevoli. Basta pensare, ad esempio, all’interattività ludica che, sotto forma di sport, porta milioni di individui a sottoporsi a sforzi, sacrifici e impegni che forse nemmeno un compenso in denaro saprebbe motivare. Una motivazione più “pulsionale” allo studio potrebbe addirittura portare ad un maggior sforzo, impegno e fatica nell’apprendimento.
NAVIGAZIONE, ESPLORAZIONE, AVVENTURA COGNITIVA
Quello che in un bambino è il desiderio di giocare, nell’adolescente e nell’adulto può tradursi in curiostà, spirito di avventura e di esplorazione.
La curiosità è un elemento caratteristico degli animali superiori, che li spinge ad esplorare l’ambiente. In molte specie questa pulsione verso la scoperta di nuovi ambienti è diventata un fattore vincente per vincere la sfida della selezione naturale.
L’educazione può diventare una ricerca di valori e conoscenze, ma non attraverso l’apprendimento di verità scritte e prefissate, quanto “navigando” verso l’ignoto, come l’Ulisse dantesco che esorta i suoi compagni a oltrepassare le colonne d’Ercole:
“fatti non foste a viver come bruti
ma per servir virtute e canoscenza”
Ebbene, non a caso il termine più usato per definire la consultazione di “Internet” è proprio “navigare”, alludendo alla possibilità di muoversi liberamente e avventurosamente nel mare della conoscenza.
UTILE MISCERE DULCI: DIDATTICA DELLA BELLEZZA
La bellezza, in tutte le sue forme, può essere un ulteriore elemento motivante per l’apprendimento. Qualunque informazione, se accompagnata da un brano musicale o inserita in una bella immagine, acquista un ovvio valore percettivo.
E’ necessario per gli educatori cominciare a sviluppare una sensibilità per gli aspetti estetici della conoscenza, che possono passare anche attraverso la grafica, il sottofondo musicale, il colore, l’illustrazione, la cura del linguaggio. Una lezione può anche diventare un momento gratificante per i sensi. Lo stesso vale per il libro di testo, e per i nuovi supporti multimediali, che devono competere con la qualità estetica del cinema e della televisione.
Il poeta-filosofo latino Orazio suggeriva di “mescolare l’utile con il dolce” per rendere gradevole la lettura e lo studio. Si riferiva allora alla poesia, ritenuta più dolce rispetto alla prosa filosofica, ma il motto può oggi valere per la multimedialità.
EDUTAINMENT
Il neologismo “Edutainment”, apparso negli Stati Uniti, nasce dalla fusione di “education” e “entertainment” (divertimento).
Sta nascendo un filone importante nei nuovi programmi elettronici, basato sulla esigenza di imparare divertendosi. Molti libri elettronici sono dei “giochi intelligenti” in cui le informazioni sono integrate con piacevoli immagini, animazioni, musica. D’altra parte, molti videogiochi hanno delle caratteristiche intelligenti: ad esempio in Sim City il giocatore diventa il simbolo di una città e deve governarla controllando tutte le variabili in campo (dall’inquinamento alla delinquenza), mentre nei simulatori di volo ci si trova di fronte ad un pannello di volo praticamente identico a quello degli aerei reali.
IL FATTORE LUDICO
Al di là dei noti inconvenienti dovuti alle dosi eccessive di videogiochi, e dei contenuti non sempre educativi dei giochi più diffusi, va sottolineato che in realtà il videogame porta con sè dei contenuti tecnologici avanzati e consente all’utente di apprendere gli elementi fondamentali del rapporto uomo-computer.
Il videogioco è interattivo: non ci lascia passivi come la televisione ma ci costringe a sollecitare attivamente la macchina, utilizzando complessi pannelli di comando. Questa interattività è molto simile al tipo di lavoro che si svolgerà in futuro con le macchine robotizzate. Molti giochi comprendono delle simulazioni efficaci del mondo reale, un assaggio di quello che sarà in futuro la “realtà artificiale”. Inoltre i videogame sono multimediali: contengono scritte, suoni, immagini, animazioni e abituano quindi i ragazzi al tipo di comunicazione che sarà maggiormente diffusa in futuro.
Il tipico modello cognitivo e comportamentale prodotto dai videogame é lo sviluppo di strategie per superare degli ostacoli. Ciò è coerente con un modello interattivo di sapere.
LUNA PARK DEL SAPERE?
E’ scandaloso pensare alla scuola del 2020 come ad un Luna Park del sapere?
Nell’Europa medievale e nel Giappone attuale lo sarebbe sicuramente.
Ma in una civiltà multimediale, peraltro consumistica, il sacrificio ha cessato di essere un valore positivo, anche sul piano sociale ed economico.
E allora cominciamo ad immaginare la scuola tra vent’anni come un luna park virtuale, prodotto da tecnologie già oggi intuibili, capace di portarci ogni giorno in uno scenario diverso, dal laboratorio di Leonardo alla superficie di Marte, dalla foresta del Cretacico all’Acropoli di Atene. Lo spettacolo dela conoscenza potrebbe proseguire con l’interazione simulata di un dialogo con Socrate, impersonato da un agent – sistema esperto filosofico, oppure a bordo delle caravelle di Colombo consultando le carte dell’epoca. Ancora di più: un normale esercizio di fisica ci costringerà a programmare le forze e le leggi dinamiche per mettere in movimento il sistema solare, un test di economia ci chiederà di riequilibrare sperequazioni nei commerci internazionali, magari accedendo ai dati del World Watch Institute.
CONOSCENZA “IN PROGRESS”
La velocità dell’evoluzione delle tecnologie informatiche, e in particolare del software e di internet, è impressionante: se la scuola dovesse aggiornare i programmi con lo stesso ritmo, ogni anno dovrebbe fornirne una nuova versione, e ogni tre anni sarebbe necessaria una completa rivoluzione.
Nel mondo dei computer in pochi mesi l’impossibile può diventare realtà, le conoscenze acquisite possono rivelarsi inutili, nuove sfide si affacciano e diventano rapidamente decisive. Tutto ciò potrebbe apparire inquietante, se non addirittura intollerabile per molti, eppure le nuove generazioni si stanno adattando al ritmo incalzante della conoscenza “in progress”.
Solo agganciando il treno del mondo in corsa attraverso Internet, o qualcosa di simile, il mondo della scuola potrebbe partecipare a questa straordinaria evoluzione della conoscenza. Ciò sta diventando tecnicamente possibile, ma l’unica zavorra che lo impedisce, paradossalmente, è il bagaglio culturale della scuola stessa, il timore di lasciare il certo per l’incerto.
PERSONALIZZAZIONE DEI MEDIA E DEI CONTENUTI
Nella scuola del passato il sapere assumeva la forma oggettiva del libro di testo, da apprendere aderendo ai programmi standard adottati dalla collettività scolastica.
All’inizio del XXI secolo questa immagine massificata e standardizzata del sapere, supportata anche dai mass media tradizionali come la radio, la stampa, la TV, sta definitivamente entrando in crisi.
Il nuovo media, il computer che comunica attraverso Internet, può essere definito “personal media”: mette le persone in grado non solo di ricevere passivamente una informazione, come nei mass media tradizionali, ma anche di connettersi attivamente con altre persone o realtà, interagendo e lavorando con loro.
Si modifica sia il modo di emettere il messaggio, sia la modalità di ricezione.
Mentre la stampa (compresi i libri di testo), la radio e la TV trasmettono contenuti prefissati, escludendo in sostanza qualsiasi forma di risposta e interazione con gli individui, il PC multimediale si presenta come un territorio nel quale ognuno deve costruire un proprio percorso interattivo e perciò personale. Un CD ROM può essere consultato secondo un numero potenzialmente infinito di percorsi di lettura.
Inoltre, le capacità di elaborazione dei comuni programmi di scrittura, grafica e multimedia permettono di riproporre i contenuti acquisiti secondo forme del tutto nuove e personali.
Ecco quindi uno scenario pedagogico altamente complesso ma affascinante: ogni studente può costruirsi un percorso formativo personalizzato, può elaborare in forma individuale le informazioni che riceve dalla scuola e dal mondo.
INTERATTIVITA’ INTERPERSONALE
Internet significa anche, e soprattutto, comunicazione interpersonale. La scuola può rompere il suo isolamento e aprire una finestra con il mondo.
La fissità dell’organizzazione cattedratica, con i banchi paralleli rivolti al docente, potrebbe tradursi in una rete che sfonda le pareti dell’aula e stringe rapporti con altre entità del mondo esterno.
Pensiamo anche a contatti col mondo del lavoro, così agognati e poco attuati nella scuola superiore, con l’università, con studenti di altri paesi d’Europa e oltre.
Uno studente può partecipare a Forum web dove altri studenti, magari insieme a professori, discutono e approfondiscono un argomento di qualsiasi natura.
Insomma, oggi il computer non esaurisce l’interattività al suo interno, nel mondo del software, ma la apre all’esterno diventando il mezzo per interagire con altre persone reali. La scuola non può ignorare questa eccezionale occasione comunicativa.
PROTESI MENTALI
Con l’avvento del personal computer gli individui hanno potuto disporre di un potente strumento per espandere le proprie facoltà mentali e comunicative: la memoria, il calcolo, l’elaborazione di parole, immagini, suoni. Già al tempo del filosofo Leibniz si sperava che un giorno l’uomo avrebbe ideato una macchina capace di sollevarlo dalla “schiavitù del lavoro del calcolo”. Oggi il computer si sta integrando con le tecnologie di telecomunicazione, diventa cioè capace di telefonare, trasmettere dati, ricevere il segnale radio-televisivo, collegarsi con qualunque parte del mondo attraverso Internet.
Il nostro cervello personale si può collegare, in un certo senso, con il cervello globale della rete.
Insomma, abbiamo a disposizione una sorta di protesi mentale.
Pensiamo dunque, in conclusione, a coloro che sono stati traditi dal loro corpo o dalla loro mente, alle persone che accumulano deficit cognitivi a causa delle varie forme di disabilità. Costoro stanno trovando nel computer una mano più adatta alla scrittura, una voce sintetica, un mezzo di comunicazione, un movente ludico per l’apprendimento, un supporto per l’attenzione e la concentrazione.
Anche fosse solo per loro, l’inserimento della multimedialità nella scuola avrebbe già trovato una fondata motivazione etica e pedagogica.