Realtà virtuale e aumentata per la formazione

- Abstract dell’intervento di Roberto Carraro -

Docente di linguaggi multimediali all’accademia d’arte di Brera

 al Palazzolo Digital Festival. 20 Ottobre 2018

 IL DIGITALE NELLA SCUOLA: E’ UTILE O DANNOSO?

Introduciamo l’argomento dell’educazione immersiva con una domanda piuttosto radicale e preliminare: il digitale nella scuola è utile o piuttosto dannoso?

Non ci sono risposte univoche, ed è in atto un vivace dibattito. Anche l’OCSE ha fornito dei segnali preoccupanti su alcuni effetti negativi degli strumenti digitali nell’apprendimento. Non a caso anche in Italia gli smartphone sono proibiti nelle aule. Uno dei principi che si stanno affermando oggi è ridurre la quantità del digitale nella vita dei ragazzi, ma aumentarne la qualità.

Nella storia della pedagogia si sono affermati innumerevoli metodi didattici: Platone prevedeva una scuola orale e peripatetica, Cicerone insegnava proponendo dei palazzi della memoria… Anche gli strumenti didattici, dalla tavoletta di cera al libro stampato, dal computer al visore di realtà virtuale, presentano lati positivi e negativi.

Noi riteniamo che il digitale oggi non è una opzione ma una necessità: se lo escludiamo dalla scuola, estraniamo l’istituzione formativa dalla realtà e dal futuro delle nuove generazioni. Dobbiamo quindi formare al digitale i nostri ragazzi. Ad esempio, è necessario saper affrontare le problematicità di Internet, come le fake news. Da una parte occorre quindi prepararci a superare i fattori critici del digitale, dall’altra dobbiamo anche trovarne e valorizzarne i lati positivi.

Ogni strumento ha un impatto sulla cultura, ad esempio la scrittura è uno strumento insostituibile di apprendimento, ma storicamente quando si è imposta a culture orali primitive, ne ha cancellato la memoria. Come diceva Marshall Mc Luhan, “The medium is the message”: non ci sono media neutrali.

Vediamo quindi di capire le specificità dei media immersivi – realtà virtuale e aumentate – nel processo formativo, a partire dagli strumenti tecnici e dai principi educativi di base.

GLI STRUMENTI TECNOLOGICI IMMERSIVI: VISORI, AULE E LABORATORI VIRTUALI

La gamma di tecnologie oggi disponibili per l’educazione immersiva comprende:

  1. Visori di realtà virtuale
  2. Occhiali e ologrammi di realtà aumentata
  3. Aule Immersive, con proiezioni e videomapping
  4. Contenuti immersivi per smartphone e tablet
  5. Videocamere a 360 gradi
  6. Software e applicazioni per sviluppo in realtà virtuale
  7. Siti web immersivi

Le tecnologie immersive nella scuola possono tradursi in LABORATORI DIDATTICI interattivi, con un mix di dispositivi, contenuti e applicazioni di realtà virtuale. Con i visori di realtà virtuale vengono realizzati laboratori mobili, che si spostano da una classe all’altra, e che possono cambiare argomento didattico semplicemente attivando un contenuto diverso in ogni esperienza educativa. La classe immersiva invece prevede proiezioni tridimensionali in un ambiente appositamente attrezzato.

I CONTENUTI IMMERSIVI

Le tipologie del contenuto immersivo sono fondamentalmente tre:

  1. Fotografia sferica interattiva
  2. Video a 360 gradi
  3. Simulazione 3D real time

Il contenuto finale viene realizzato anche con l’integrazione e la combinazione delle 3 tecnologie (foto, video e 3D model)

I PRECEDENTI DELLA VR IN FORMAZIONE: I SIMULATORI DI GUIDA

La simulazione virtuale viene da decenni utilizzata per il training in campo militare, per la guida di veicoli, nella progettazione 3D avanzata e in altri ambiti. Ma i costi per i contenuti in passato erano troppo elevati e le tecnologie troppo complesse per il mondo scolastico.  Con i nuovi visori di realtà virtuale e le proiezioni 3D, l’educazione immersiva diventa a portata della scuola e degli enti di formazione professionale.

LA FORMAZIONE PERMANENTE IN REALTA’ VIRTUALE: LEARNING BY DOING

Una evoluzione dei simulatori formativi sono le applicazioni di realtà virtuale per la formazione professionale. Tra questi, introduciamo l’esempio del corso antincendio in realtà virtuale sviluppato da Carraro LAB per SAEF e Manpower. L’utente dopo avere appreso i fondamentali del comportamento in caso di incendio, entra in realtà virtuale e vive una simulazione della situazione reale. Se faccio capisco: è indubbia l’efficacia formativa della prova reale, della esperienza vissuta, anche quando questa viene simulata con la realtà virtuale.

vr eventi

Simulazione in realtà virtuale dedicata alla educazione 

stradale

LA NARRAZIONE IMMERSIVA  E MULTISENSORIALE

Il registro verbale viene fortemente integrato nella esperienza immersiva, grazie ad un trattamento retorico specializzato. Il racconto non è esteriore e  astratto, ma concretizzato in prima persona nelle situazioni virtuali in cui il visitatore è teletrasportato. Un esempio emblematico dell0 “storytelling immersivo” è l’opera virtuale “Being Leonardo”, nella quale l’utente viene invitato ad assumere il punto di vista di Leonardo da Vinci, per visitare i luoghi in cui ha vissuto, entrare nelle sue opere, immaginare in 3D le sue invenzioni e i suoi progetti.

La comunicazione visiva è centrale nel progetto didattico immersivo. Vengono adottati  tutti i registri iconici:

•Ricostruzioni 3D (ricostruzioni del passato, simulazioni tecnico-scientifiche, luoghi simbolici…),
•riprese video a 360 gradi (scene di vita, città, tecnologie…)
•Fotografie sferiche (paesaggi, musei, luoghi della cultura e del lavoro) ,

Il linguaggio delle immagini viene prescelto anche per il valore interlinguistico e interculturale.

Macchine di Leonardo in realtà virtuale

Being Leonardo: simulazioni virtuali delle macchine di Leonardo da Vinci

CINESTESIA E PROSSEMICA: APPRENDERE CON IL CORPO

L’evoluzione tecnologica sta affermando nuovi contesti d’uso del digitale: dalla postura seduta del computer si passa a posizioni sempre più dinamiche nei contesti più disparati.  La percezione aumentata è la vera sfida dei prossimi anni: il digitale sarà una sorta di “occhiale cognitivo” che trasformerà la relazione tra il nostro corpo e il mondo.

Nell’intervento di Roberto Carraro in TED TALKS viene descritta questa evoluzione multisensoriale e corporea degli strumenti digitali, dal PC agli smartphone e Tablet e alla Realtà Virtuale.

Un ambito di approfondimento specifico è il tema della PROSSEMICA (introdotta da T. Hall), la disciplina che studia i gesti, il comportamento, lo spazio e le distanze all’interno di una comunicazione, sia verbale sia non verbale. Una analisi prossemica dell’apprendimento è un filone molto promettente per lo sviluppo della didattica in realtà virtuale.

MNEMOTECNICA E REALTA’ VIRTUALE

La simulazione virtuale ha il notevole vantaggio di favorire la memorizzazione. Ripartiamo dall’antica tradizione dell’Arte della Memoria, un metodo mnemotecnico piuttosto sviluppato nell’antichità e nel Rinascimento. Cicerone nella sua concezione dell’Arte della Memoria sosteneva che “Constat igitur artificiosa memoria ex locis et imaginibus” (Lat: la memoria artificiale è costituita da luoghi e immagini – Cicerone).  Ebbene, le ESPERIENZE IMMERSIVE odierne sono basate su ambienti virtuali (loci) dove compaiono contenuti (imagines). La loro combinazione multisensoriale ha un forte impatto mnemotecnico.  Nella cultura classica e rinascimentale una lunga tradizione aveva sviluppato il metodo dell’ARTE DELLA MEMORIA, una sorta di esperienza immersiva Ante Litteram.

LA BIBLIA PAUPERUM, LA DIVULGAZIONE MEDIEVALE, AI GIORNI NOSTRI.

La BIBLIA PAUPERUM delle cattedrali è un esempio di architettura della memoria. In un contesto culturale spesso non alfabetizzato, l’arte nelle cattedrali era una forma fondamentale di pedagogia immersiva per il popolo.  Nella cattedrale di Vercelli  rinasce oggi in realtà virtuale la Biblia pauperum. La chiave della soluzione tecnologica è la mixed reality che esalta l’esperienza di visita della basilica. Una segnaletica di nuova concezione attiva 10 ambienti immersivi che sviluppano il racconto della basilica  in 3d, sulla basilica stessa. O meglio, sul suo «digital twin» (gemello, copia digitale). Un altro esempio di Biblia Pauperum attualizzata in forma virtuale è Bibleworld.

cattedrale virtual bibleworld

Cattedrale virtuale: la Biblia Pauperum rinasce in digitale

ISTRUZIONE E BENI CULTURALI. IL CASO M9

Nei musei oggi si stanno realizzando le prime installazioni  e aule immersive. Occorre pensare ad una alleanza tra mondo dell’istruzione e quello dei beni culturali. Il museo M9  appena inaugurato a Mestre è di fatto uno straordinario strumento didattico immersivo. Uno dei primi approcci alla educazione immersiva in ambito scolastico – sia per i docenti che per gli studenti – può essere la visita didattica ad un museo immersivo avanzato, come M9. In quel contesto è possibile toccare con mano tecnologie come i visori di realtà virtuale, gli ologrammi, le proiezioni immersive, applicate ad un contenuto culturale con un notevole valore scolastico: la storia del ’900. Sempre in M9 viene aperto il primo auditorium in Europa dotato di 200 visori di realtà virtuale, che permette di realizzare corsi e lezioni in modalità immersiva.

sala immersiva M9

Museo M9 – sala immersiva dedicata alle trasformazioni del paesaggio del ’900

L’EFFICACIA DEL DIGITALE NELLA FORMA IMMERSIVA: MISCERE UTILE DULCI

La realtà virtuale è una forma di intrattenimento, e in questo aspetto si nasconde una opportunità formativa. Una immagine dice più di 1000 parole, e nella didattica il percorso visivo può essere molto efficace, specie in alcuni ambiti tematici. Il motto di Orazio, “miscere utile dulci”  (lat. «mescolare l’utile al dolce») collega l’utilità dell’apprendere al gusto, al piacere, ed è il principio pedagogico alla base  delle ESPERIENZE IMMERSIVE.

GAMIFICATION ED ESPERIENZA CULTURALE

Il linguaggio 3D  – che maggiormente attrae i giovani quotidianamente coinvolti nei videogame – può essere orientato all’Edutainment. Se riusciamo a introdurre il gioco come forma di apprendimento, la simulazione della realtà diventa un format educativo efficace. Johnson paragona l’attività conoscitiva che un giocatore svolge all’interno di un videogioco al metodo scientifico. Il ruolo del gioco come struttura fondamentale nella creazione della cultura è stato indagato da Johan Huizinga, in Homo Ludens: “Il gioco si fissa come una forma di cultura. Giocato una volta, permane nella memoria come una creazione e un tesoro dello spirito. (…) La cultura sorge in forma ludica, la cultura è dapprima giocata. Il gioco è più antico e originale di ogni cultura. La cultura inizia non come gioco e non da gioco, ma in gioco”. Diversi principi dell’antropologo possono essere applicati alla gamification educativa virtuale, a cominciare dall’etimologia stessa del termine Pedagogia: “Per i greci “Paideia” esprime il gioco infantile.”

Esistono già alcuni esempi di gamification educativa in realtà virtuale, ad esempio i giochi virtuali di M9 (l’intruso, Sim Italy, Oculus wow), il progetto “fattore futuro” dedicato al futuro dell’agricoltura, le simulazioni di educazione stradale di Safety 21. Estendendo l’ambito ai giochi 3D disponibili su Internet e su mobile, gli esempi diventano molto più numerosi.

IL SUPER SENSO (XSENSE)

Qual’ è la sensazione predominante nella esperienza immersiva? l’utente, in particolare il bambino, vive percezioni aumentate, diventa quasi un X-Men con superpoteri sensoriali:

•Si teletrasporta in un altro luogo (es: l’oceano, i vigneti, le risaie…)
•Viaggia nel tempo, nel passato e nel futuro (es: nelle antiche civiltà, sui progetti del futuro…)
•Vede attraverso pareti o oggetti (scorge i semi nel suolo, gli organi interni del corpo umano…)
•Può volare (sopra paesaggi e città, come un’ape sui fiori)
•Ha una super-vista (attiva con gli occhi hyperzoom di microrganismi…)

Grazie ad esperienze ultra-sensoriali progettate con format educativi, si scopre PER IMMAGINI anche il SENSO delle cose, il loro significato profondo. Queste esperienze sensoriali e culturali immersive possono essere ancora più effiaci con i soggetti con sensorialità diversamente abili.