XRlabs: didattica immersiva per la scuola 4.0

La didattica immersiva di XRlabs è incentrata sulla produzione di prodotti e contenuti digitali. Attraverso attività laboratoriali si sviluppano competenze trasversali e soft skills quali la creatività, il problem solving, il lavoro collaborativo, la comunicazione.

Al centro del percorso c’è la costruzione di esperienze virtuali e aumentate, supportata dai contenuti e dal software messi a disposizione dalla piattaforma XRlabs. Nell’ambiente di apprendimento si presentano esempi di tour virtuali e oggetti aumentati, e si avvia il progetto di una esperienza immersiva, che può spaziare da argomenti disciplinari (es: viaggi nella ricostruzione di un’epoca della storia, interazione con elementi 3D della biologia, visite guidate in un ambiente storico artistico o letterario… ) a temi di attualità e di cultura digitale (es: tecnologie sostenibili, sicurezza informatica…) alla documentazione di attività didattiche svolte al di fuori dell’ambiente scolastico (es: visite didattiche, service learning, alternanza scuola lavoro, didattica museale…).

La metodologia trae spunto dagli approcci TEAL, “Technology Enhanced Active Learning” (apprendimento attivo supportato dalla tecnologia) e IDeAL, "Iterative Design for Active Learning" (Progettazione iterativa per l'apprendimento attivo).

L'approccio laboratoriale: Apprendimento attivo supportato dalla tecnologia

Nell’approccio didattico di XRlabs il Focus non è il contenuto in sé ma il percorso dell’acquisizione delle conoscenze che vede lo studente come soggetto attivo nella costruzione del proprio sapere. L’impostazione collaborativa e laboratoriale prevede diverse configurazioni dell’ambiente di apprendimento in relazione alle varie fasi:

  • Presentazione dell'attività - L’attivazione avviene con la presentazione alla classe dell’attività e degli strumenti di lavoro, da parte del docente, attraverso la proiezione immersiva frontale a parete di esperienze virtuali o aumentate analoghe (ad esempio, tour virtuali, modelli tridimensionali aumentati, manuali 3D, test di simulazione, corsi immersivi…). L’insegnante mostra anche i contenuti disponibili nella piattaforma 3D LIBRARY e le funzionalità base del software didattico applicativo (caricamento contenuti 3D, organizzazione del percorso virtuale, inserimento di hot spot e altri materiali), anche grazie a brevi video tutorial.
  • Progettazione - Segue la fase progettuale con la suddivisione degli studenti in gruppi, con diversi compiti, ad esempio dedicati alla ideazione dell’esperienza, al montaggio del tour, alla stesura dei testi di corredo, al reperimento di immagini e alla produzione di altri materiali correlati.
  • Produzione di contenuti ex novo - In alcuni percorsi creativi vengono utilizzate tecnologie speciali (es: videocamere 360, PC, software di elaborazione 3D) per la produzione di contenuti immersivi ex novo da parte degli studenti. Questa attività può essere considerata un livello avanzato del processo formativo.
  • Elaborazione del modulo immersivo - Si passa poi all’elaborazione del progetto immersivo, tramite la raccolta dei materiali prodotti dai gruppi, all’assemblaggio software mediante il modulo XREditor della piattaforma XRlabs, e alla pubblicazione del prodotto digitale realizzato in modo da poter essere condiviso.
  • Condivisione in VR e AR - Nella fase di condivisione dell’esperienza immersiva, l’ambiente di apprendimento viene organizzato per la fruizione individuale da parte degli studenti del contenuto 3D prodotto, nelle due possibili modalità: in realtà virtuale facendo indossare visori VR su sedute girevoli, e in realtà aumentata con dispositivi speciali (tablet o occhiali) dotati di camere e software per la visualizzazione di oggetti 3D al centro dell’aula. In questa fase, abilitata dalla soluzione IMMERSIVE MEETING, la classe viene guidata a voce dal docente e ogni studente può compiere diverse esperienze virtuali, sia in modalità di semplice navigazione, sia interagendo con i contenuti sotto forma di test. La fase della condivisione con i dispositivi in VR e AR sarà di breve durata (5-10 minuti in media) ma percettivamente intensa e con un forte valore mnemotecnico.
  • Sintesi del percorso - Il docente fa il riepilogo sintetico del percorso, con la visualizzazione nella proiezione frontale del contenuto virtuale prodotto. Si riflette su quanto il prodotto finale è risultato rispetto alla sua progettazione, e su possibili miglioramenti in esperienze future.
  • Pubblicazione - Sulla base del risultato raggiunto, si potrà decidere se mantenere il contenuto prodotto solo per un utilizzo interno alla classe, oppure se pubblicarlo nella piattaforma e renderlo fruibile ad altri. Il modulo XREDITOR permette di gestire i diversi livelli di pubblicazione del contenuto. La lezione immersiva può entrare a far parte dei moduli resi disponibili alle scuole nella 3DLIBRARY.

Aspetti cognitivi, organizzativi e comunicativi

Questo approccio si avvale della tecnologia a più livelli: