Il 7 e l’8 febbraio a Patrasso si è tenuto l’incontro del progetto europeo “ Videogames for Teachers” (V4T), che  mira a promuovere l’innovazione dei metodi didattici attraverso l’uso di videogiochi e applicazioni ludiche. Roberto Carraro ha partecipato come rappresentante dell’Accademia di Brera.

OBIETTIVI DEL PROGETTO EUROPEO V4T

Il progetto V4T punta a fornire ai futuri insegnanti le capacità e le competenze necessarie per fare un uso efficace dei videogiochi e delle applicazioni ludiche nell’istruzione, mediante una attività di ricerca, una serie di iniziative divulgative e la pubblicazione di una guida online e cartacea che vuole essere  un punto di riferimento a livello internazionale.

Videogames 4 Teachers è finanziato dalla Commissione Europea e dall’Agenzia Nazionale Spagnola Servicio Español Para la Internacionalización de la Educación (SEPIE) nell’ambito del Programma Erasmus+, Azione Chiave 2 – Partenariato strategico nel campo dell’istruzione superiore. Al progetto partecipano atenei di vari paesi:  spagnoli, austriaci, lituani, greci, italiani, tra cui l’Accademia di Brera, che ospiterà il prossimo incontro in maggio.

IL CONTRIBUTO ITALIANO: VIDEOGIOCHI, CULTURA E LAVORO

L’apporto italiano si concentra su alcuni fenomeni emergenti, come le nuove forme culturali native dei videogiochi, l’apprendimento tramite app mobile, e la relazione tra videogiochi e lavoro. I videogiochi producono infatti una cultura nuova, spesso contraddittoria con quella tradizionale, una forma di sapere  contraddistinta dal protagonismo  dell’utente, che modifica il contesto in cui è coinvolto. Il “gameplay” è quindi una forma culturale diversa dal “racconto” che ha per millenni dominato il panorama culturale con i libri, il teatro, il cinema, la televisione. La rapida affermazione di smartphone e tablet ha imposto l’uso quotidiano di App multimediali interattive, molte delle quali di natura videoludica, che stanno modificando l’accesso all’informazione, le relazioni sociali, e molteplici attività personali o professionali. L‘analisi focalizza l’interazione con applicazioni intelligenti, siano essi simulatori, navigatori, traduttori, o altri strumenti innovativi di carattere professionale, in quanto la capacità di interagire con successo con device e software sofisticati è una competenza chiave del lavoro del futuro.

VIDEOGIOCHI E INDUSTRIA CULTURALE

L’evoluzione della società digitale, con una propagazione delle tecnologie ormai pervasiva in ogni fase della vita, non può prescindere dal principale comparto dell’industria culturale, i videogiochi. L’importanza culturale dei videogiochi è sempre più riconosciuta anche a livello universitario,  con l’ingresso della materia  in ambito accademico, anche se il settore ancora vive in una sorta di ghetto tra le arti, che lo relega ad arte minore. La gamification è oggi una disciplina sempre più praticata in ambito professionale. L’enorme successo economico dei videogiochi, superiore al cinema, va compreso a fondo.

INFLUENZA DEI VIDEOGIOCHI SULL’ECONOMIA E SULLA SOCIETA’ CONTEMPORANEA

La loro influenza  sulla società contemporanea è ancora  poco indagata.  Come possono dei semplici giochi attirare investimenti così elevati, e promuovere innovazioni tecnologiche così rilevanti? Dietro ai videogiochi c’è qualcosa di serio. Da una parte perché il gioco è in sé una cosa seria, e ha molto a che fare con la cultura, come sosteneva Johan Huizinga nel suo celebre libro “homo ludens”. Ma i videogiochi rappresentano qualcosa di diverso dai giochi del passato. Sta nascendo un a sorta di “homo videoludens” con competenze e abilità nuove, tipiche dei videogiochi, che però risultano utili nell’epoca della pervasività del digitale. Il mondo dei device indossabili, dell’internet delle cose, dei visori di Realtà Virtuale e Aumentata, degli smart assistant, ha sempre maggiori affinità con le esperienze videoludiche.

Usare i videogiochi ha a che fare con l’innovazione e ci prepara per il futuro; come per gli animali, giocare può servire ad abilitarsi alla vita futura. L’esperienza dei videogiochi in qualche modo ci affascina in quanto prefigura la futura esperienza quotidiana nell’era delle intelligenze  artificiali.

SERIOUS GAME: UN FILONE DI RICERCA DI CARRARO LAB

L’attività di ricerca di Carraro LAB nei prossimi mesi si concentrerà sul filone della gamification, con diverse applicazioni e pubblicazioni scientifiche. sotto vari aspetti:

  • I videogiochi nella scuola (Videogame 4 Teachers)
  • Edutainment nei musei (Ricerca con M9)
  • Gamification professionale (diverse case history)
  • Videogiochi e realtà virtuale