Applicazioni AR: nicchie e mass market
La Realtà Aumentata, (Augmented Reality, AR) tecnologia nata in ambito militare e poi usata in applicazioni nel mondo industriale o medicale, con lo sviluppo degli smartphone è diventata disponibile a livello consumer. Ciononostante, si conoscono pochi casi di successo di massa di questa tecnologia, che resta finora legata ad applicazioni di nicchia, a gadget o giochi come Pokemon GO.
Verso i Social network aumentati
Ma da qualche tempo qualcosa si muove nel campo più ampio del digitale, i social network. Siamo in una fase di profonda trasformazione della applicazione della Realtà Aumentata, in passato dominata da software orientati allo sviluppo di App , come Metaio, Vuforia, piattaforme chiuse come layar o Wikitude. Un passaggio rilevante è stato il rilascio di SDK (sistemi di sviluppo sofware legati ai sistemi operativi ) come Arkit di Apple o Arcore di Google.
Nel frattempo Snapchat, Facebook e Instagram affermano soluzioni di Realtà Aumentata che rapidamente si diffondono tra gli utenti. I social network con le loro funzionalità AR stanno annichilendo le piattaforme AR precedenti , portando la Realtà Aumentata nella società di massa. Senza peraltro elevarne il livello, come spesso accade a ciò che funziona nei social network.
Carraro LAB ha sviluppato alcune tra le prime applicazioni con Facebook AR studio in Europa, tra cui la visualizzazione 3D dei caschi di Hamilton, Bottas e Stirling Moss per Mercedes, in occasione del festival della Formula 1 di Milano.
Realtà aumentata su Facebook, Instagram, Snapchat
Spark è la piattaforma di Facebook che ha sostituito Facebook AR studio , e funziona anche su Instagram. Seppure poco conosciuta, si sta affermando rapidamente come leader assoluta del mercato AR mondiale . La piattaforma autore Spark permette di creare effetti ar 3D su più social network, come prima ancora lenses in Snapchat in 2D.
Dalla Rubbish AR ad applicazioni di utilità sociale
La vera questione peraltro è più antropologica/culturale/economica che tecnologica. I social AR americani (Snapchat, Facebook, Instagram) stanno riempiendo il mondo di gadget digitali, giocando tutto sui grandi numeri pubblicitari basati sulla profilazione.
Lo scenario è quello di una “rubbish Augmented Reality”, un mondo in Realtà Aumentata che assomiglia ad una discarica informativa, in piena linea con la degradazione dei social network. Occorre sviluppare nuovi paradigmi basati sulla cittadinanza digitale e la crescita della società, laboratori di antropologia digitale finalizzato alla ricerca delle killer application sociali ed economiche della Realtà Aumentata nel contesto del web 3.0 dominato dallo spatial web e dall’AI. Siamo vicini ad un “Augmented social network” in cui l’AI serva sia per riconoscimento visivo e verbale, sia per l’armonizzazione degli spazi urbani aumentati al servizio delle comunità, dei gruppi, delle associazioni, dell’arte, della cultura e della scuola.
Virtual Try on nei social media
Un contesto applicativo pertinente è il “virtual try on”, la possibilità di provare su se stessi dei prodotti, ad esempio occhiali, copricapi, make up. Molti brand hanno realizzato applicazioni, sia nei social media che sui loro siti, per consentire ai consumatori di provare i loro prodotti prima di acquistarli.
Arte Aumentata
La realtà aumentata è costituita dalla sovrapposizione di uno o più livelli visivi alla realtà. Dal punto di vista linguistico quindi siamo di fronte ad un atto duplice: nel primo livello è collocata la realtà, quindi la visione naturale, convenzionale, nel secondo livello elementi visivi astratti. Applicato all’arte, questo approccio pone nel primo livello non la realtà, ma una immagine artistica, a cui è sovrapposto un contenuto pittografico aumentato. La natura simbolica del contenuto aumentato è dominante rispetto alla visione realistica. La rappresentazione “aumentata” può sovrapporsi all’oggetto, in semitrasparenza evidenziandone delle parti, o nascondendolo, oppure a lato o sopra, non nascondendolo.
Le rielaborazioni “aumentate ” della realtà sono figure retoriche digitali pensate per “rendere visibile l’invisibile”: visione interna, zoom, analisi, etc.. oppure per proporre una “visione alterata” simile a quella surrealista (animismo, fusione, sottrazione, aggiunta, moltiplicazione di parti, dotazione di accessori simbolici, etc..). Alcune figure retoriche possono avere uno sviluppo temporale, essere tridimensionali, animate e multimediali, corredate da una voce esplicativa; possono essere evidenziati progressivamente alcuni dettagli, o attivarsi una trasformazione dell’immagine stessa. Non si rappresenta l’oggetto come lo si vede , ma una sua interpretazione, una sua deformazione, si enfatizza un dettaglio, l’interno, una allegoria, una trasformazione, la dotazione di attributi simbolici.
Carraro LAB ha sviluppato un prototipo di mostra aumentata in Piazza Duomo a Milano nella Smart City APP di Expo 2015.