3D Book: il libro virtuale

Il format tecnologico "3d book" dà vita ad una pubblicazione digitale che non presenta i contenuti in un impaginato 2D, tipico della carta, ma in forma tridimensionale. Con la tecnologia "3d book" l'esperienza della lettura digitale non si ferma allo sfogliare pagine bidimensionali , ma si ampia nella la terza dimensione, nella fruizione di oggetti manipolabili e ambienti 3d esplorabili. Il 3d book si propone di far convergere questi due mondi finora divergenti del digitale, il 3d e il 2d. Stiamo assistendo ad una evoluzione di tutti i media verso il 3d: non solo i videogame ma anche il web, il cinema, la televisione e l'editoria. Lo sviluppo di nuovi formati editoriali per i dispositivi interattivi- dalle console alle smart tv, dai pc ai tablet – deve tenere conto di un aspetto sempre più importante : la tridimensionalità.

Il libro virtuale

Il libro virtuale

I primi prototipi di 3D Book

In questo senso iDante, la Divina Commedia per iPhone e iPad, pubblicata nel 2010 permette di scoprire il cosmo dantesco attraverso un modello 3d dell’Inferno, del Purgatorio e del Paradiso, e di visitare virtualmente a 360 gradi i principali ambienti del poema di Dante, in una originale illustrazione tridimensionale. Il tutto viene reso possibile dall’adozione di Unity, un linguaggio di programmazione 3d , per lo sviluppo del libro digitale. La collana Virtual History, realizzata da Applix per Mondadori, accelera l'evoluzione verso il libro 3d, introducendo ricostruzioni archeologiche a 360°, fruibili in modo immersivo grazie alla tecnologia proprietaria "bubble viewer". La App sperimentava altre soluzioni 3d evolute, come una cronologia degli imperatori, una mappa 3d delle battaglie, oggetti 3d manipolabili di monumenti o macchine da guerra. Il successo internazionale di Roma è certamente da ricondurre alla sua innovativa natura di "3d book". Bibleworld, presentata in Vaticano nel dicembre 2013, spinge ancora oltre l'evoluzione del 3d book, con una serie di format tridimensionali, sia nel testo, fruibile in 3d come in un antico rotolo, che nell'atlante biblico, nella cronologia, nelle galassie di simboli e nella cattedrale virtuale. La navigazione del testo in un rotolo continuo, messo in prospettiva, invece che scrollando le pagine, introduce un elemento nuovo, finora inesplorato, nell'esperienza della lettura.

La cattedrale di BibleWorld

La cattedrale virtuale di BibleWorld è effettivamente una sorta di "manifesto" dei 3d book: come nel medioevo le cattedrali, decorate da sculture, affreschi, rilievi, mosaici, fungevano da "biblia pauperum", cioè da libro visivo tridimensionale per gli analfabeti, così oggi una cattedrale virtuale funge da accesso al testo biblico. La lettura immersiva nella cattedrale virtuale è una esperienza cinestetica che anticipa quelle che offriranno le future pubblicazioni turistiche in realtà aumentata. Il movimento del corpo funge da cursore, l'inquadratura di un elemento simbolico attorno a noi attiva un testo corrispondente. Il progetto della cattedrale 3D , che organizza con cura le simbologie nella volta, nel pavimento, sulle pareti o sulle colonne, è un originale percorso di impaginazione tridimensionale, che trasforma una architettura in un libro, o meglio, in un 3d book.

BibleWorld

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L'architettura del sapere

Il progetto dell’impaginazione di un 3d Book, sviluppandosi dal 2d al 3d, passa dalla competenza della grafica a quella dell’architettura. Il libro virtuale viene progettato come un ambiente visitabile, in grado di accogliere e orientare i percorsi di consultazione e di visita del pubblico, analogo ad un palazzo o un museo. L’autore del progetto grafico 3d è quindi un architetto del sapere. La sua competenza è a cavallo tra la moderna computer grafica e l’antica arte della memoria, una disciplina in voga nell’antichità classica e nel Rinascimento che consisteva nell’organizzare le informazioni adottando metafore spaziali, veri e propri palazzi della memoria.

iDante: il palazzo della memoria dantesco

Nella mente di Dante la Divina commedia è un 3d book. La struttura della Divina Commedia immaginata da Dante è articolata in diversi indici: da una parte abbiamo l’indice testuale dei 100 canti, dall’altro quello spaziale della cavità dell’Inferno, delle balze del Purgatorio e delle sfere celesti. La Divina Commedia stabilisce con una ferrea logica anche l’ordine delle anime, responsabili nell’al di là delle loro libere scelte compiute in vita. L’architettura spaziale dantesca è quindi un palazzo del sapere, una struttura che organizza in forma tridimensionale l’etica aristotelica e cristiana, e attribuisce un ruolo simbolico anche alle grandi figure della mitologia greco-romana e della storia sacra e profana . Nell’architettura virtuale del suo poema, Dante applica l’indicazione di Cicerone: “la memoria artificiale è costituita da luoghi e da immagini”. Non è stata quindi una forzatura culturale, nell’opera iDante, proporre uno schema 3d dei tre regni: un indice visuale della Divina Commedia è presente fin dalle più antiche illustrazioni ed edizioni dell’opera, anche se in assenza di tecnologie virtuali le edizioni cartacee dovevano accontentarsi di uno spaccato bidimensionale. La memoria digitale del libro elettronico riporta in vita alcune logiche mnemotecniche della cultura classica e realizza più efficacemente alcune soluzioni visuali proposte da secoli nella iconografia della Divina Commedia.

3D e gamification dei contenuti

La grafica da decenni ha esplorato con successo le varie forme della tridimensionalità, sia nel mondo dei videogame che in quello dei CD ROM e dell’editoria multimediale. Il primo criterio di giudizio qualitativo di un game è proprio la grafica 3d, ed è il fattore che determina spesso il successo commerciale di questo genere che da tempo ha superato per fatturato quello del cinema. Le stesse sale cinematografiche – e le televisioni – si affacciano ormai nella terza dimensione, con schermi e occhialini adeguati. Parlare oggi quindi di libro 3d non è azzardato né troppo precoce: siamo nel momento in cui l’e-Book supera la classica metafora del libro stampato e introduce funzioni e linguaggi tipici della multimedialità interattiva.

Cartografie in 3D

Sarebbe limitativo affrontare il tema solo dal punto di vista funzionale, considerando il 3d come un elemento commerciale, un gadget, mentre invece può avere risvolti applicativi non secondari. Si pensi ad esempio all’impatto culturale della cartografia 3d e in particolare di Google Earth nella geografia e nella visione del mondo. Passare da un atlante cartaceo ad un modello 3d del globo, esplorabile virtualmente, ha un evidente impatto sull’immaginario collettivo, in particolare nella weltanschauung dei “nativi digitali”. Le nuove generazioni senza dubbio hanno cominciato a pensare alla geografia in 3d. Potremmo quindi immaginare, nei prossimi anni, un atlante geografico o libro di geografia sotto forma di eBook privo di mappe 3d? Davvero sta diventando difficile tornare alla visione bidimensionale della geografia.

Dai virtual tour a Internet 3D

 

Enciclopedie tridimensionali

Un altro esempio viene dal mondo delle enciclopedie multimediali, il prodotto di maggiore successo nell’era dei CD ROM. La dimensione 3d è stata un fattore chiave del successo delle grandi opere multimediali, da Encarta ad Omnia, da Dorling Kindersley a Gedea e a Virtualis. Prima che l’avvento del web superasse il supporto CD ROM, dopo il 2000, decine di milioni di famiglie hanno acquistato e utilizzato enciclopedie virtuali proposte dai grandi editori in tutto il mondo. Le prime applicazioni presentate da DK per iPad recuperano proprio la terza dimensione, applicata alla presentazione del corpo umano e ad altri temi classici dell’editoria scolastica ed enciclopedica. Una enciclopedia 3d avrebbe oggi un grande impatto nell'era post pc.

Virtualis

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Focus Encoclopedia

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