Edutainment e gamification del sapere

Senza alcun dubbio il videogame è il media di maggior successo tra i nativi digitali, e il filone più ricco dell'industria multimediale. Il termine gamification, coniato nel 2010, indica la tendenza a introdurre le logiche e modalità dei videogame in diversi aspetti della vita. Tra questi figura l'educazione, che da tempo vede svilupparsi esperienze di edutainment (education e entertainment).

Il rapporto tra gioco e sapere è di vecchia data. Enigmi, dispute filosofiche, test agonistici sono solo alcune delle forme del gioco cognitivo.

Omnia Planet

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Omnia Explorer

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Omnia 2000

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Dinopark

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Simulatori didattici

In vari campi della formazione vengono ampiamente applicati i simulatori didattici. Ciò avviene, come sempre, prima in campo militare e aeronautico, per poi approdare nelle forme più basiche della formazione. La simulazione è molto efficace quando si tratta di trasmettere procedure di comportamento ambientale, come la guida, la chirugia o l'esecuzione di azioni in sicurezza. Anche la manualistica vede una efficace evoluzione nei simulatori. Tuttavia si stanno sviluppando anche forme di simulazione più inerenti al campo scientifico, come i simulatori di laboratori che riproducono interattivamente le leggi della fisica o della chimica.

BibleWorld

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3D non game

In generale, la gamification afferisce allo sviluppo extra ludico delle tecnologie 3D. La potenza comunicativa dei linguaggi virtuali viene applicata quindi a temi estranei all'intrattenimento. Si parla anche di serious game, indicando forme altamente interattive di organizzazione di percorsi formativi. In campo museale sono da tempo attive tecnologie immersive, che invitano i visitatori a giocare con temi e contenuti dell'esposizione. Tra le maggiori applicazioni non game del 3D va ricordata al cartografia Google Earth e Street View, che ha sviluppato soluzioni nate nel contesto della fotografia tridimensionale.