Analisi filosofica, psicologica e antropologica dei Metaversi

Gualtiero e Roberto Carraro

L’annuncio della costruzione del Metaverso da parte dei protagonisti dell’industria digitale destina questo concetto a diventare il nuovo paradigma di Internet e dei social media negli anni ’20 del XXI secolo.

Dopo il web e i social, il Metaverso riuscirà a imporsi nella vita quotidiana di miliardi di persone?

In questo articolo affrontiamo una serie di questioni preliminari e fondative:

  • Cos’è il Metaverso?
  • Come il Metaverso può influire sull’esistenza umana?
  • Esisterà un solo Metaverso, o più Metaversi?
  • Quali sono i rischi etici e psicologici del Metaverso?
  • Il Metaverso è un gioco o una questione seria?

L’impatto antropologico della rete è talmente profondo nella società dell’informazione che il previsto passaggio dal web 2.0 al web 3.0 – contesto tecnologico dei Metaversi – richiede una riflessione filosofica e un dibattito culturale.

Definizioni del Metaverso

Per metodo, la prima domanda riguarda che cos’è il Metaverso.

A chi chiediamo di definire il Metaverso? A coloro che hanno dichiarato di volerlo costruire.

Mark Zuckerberg, fondatore di Facebook (oggi Meta)

Il Metaverso è un insieme di spazi virtuali che puoi esplorare con altre persone che non si trovano nel tuo stesso spazio fisico.

Tim Sweeney, CEO di Epic Games

È evidente che nessuno di noi sa di preciso cosa sarà il Metaverso. Ci sono varie suggestioni… Il Metaverso potrà essere un social media 3D in tempo reale in cui non si scambiano messaggi in maniera asincrona, ma ci si ritrova in un mondo virtuale dove è possibile fare sostanzialmente qualsiasi cosa

Possiamo quindi identificare almeno due componenti caratteristiche del Metaverso:

  • 1) Un ambiente virtuale, tridimensionale, On Line
  • 2) La presenza simultanea di persone che si incontrano virtualmente

In altri contesti, il Metaverso viene indicato come la prossima dimensione di Internet, la 3.0, o addirittura ciò che succederà in rete oltre Internet.

Breve storia dei Metaversi

Il termine Metaverso  viene coniato da Neal Stephenson nel libro di fantascienza Snow Crash (1992), e si riferisce ad un mondo virtuale condiviso tramite internet, dove gli utenti si presentano e comunicano attraverso il proprio avatar .

La più celebre applicazione di Metaverso è Second Life, nata nel 2003 e cresciuta fino al picco del 2013 con 1 milione di utenti regolari e sotto forma di una chat tridimensionale. Basata su avatar e ambienti 3D, viene progressivamente abbandonata. Il modello MUVE (Multi-User Virtual Environment) di Second Life è stato seguito da altri operatori della Realtà Virtuale e dei videogame.

In particolare possono essere associati all’idea di Metaverso diversi videogiochi della categoria MMORPG (acronimo di Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, letteralmente “gioco di ruolo multigiocatore in rete di massa”).
A partire dal 2014 vengono lanciati i visori di Realtà Virtuale (che peraltro nel 2020 non hanno ancora raccolto un successo di massa), nuovi formati per l’esperienza immersiva come il video 360, Il tracking e la fotogrammetria facciale e ambientale, mentre con la pandemia assistiamo al Boom dei video meeting On Line. Nel 2021 Facebook annuncia lo sviluppo del Metaverso e cambia nome in “Meta”.

In questo documentario si realizza una sintesi visuale dei Metaversi finora comparsi alla ribalta dell’ecosistema digitale.

Va considerato che il presente e il futuro dei Metaversi non è facilmente prevedibile. Il successo effimero di Second Life ci richiama al senso critico nei confronti dei modelli esistenti di Metaverso, e richiede di assumere un atteggiamento aperto verso ulteriori possibilità.

Fake news, fake people, fake world

Analizzando Second Life, ci rendiamo conto che si tratta di un mondo finto dove gli utenti assumono false personalità. La falsità è diventata un rischio ricorrente nelle community digitali; basti pensare alla questione delle fake news nel Social Media, una delle più critiche evoluzioni proprio delle piattaforme che oggi vorrebbero diventare protagoniste del Metaverso. Quest’ultimo rischia quindi di essere un mondo fake dove utenti fake si scambiano fake news. Dove si colloca il limite tra finzione teatrale e falsità costruita colpevolmente? Cosa attrae le persone in un mondo dichiaratamente finto, dove le identità sono palesemente false?

“Semel in anno licet insanire”: l’esigenza antropologica del carnevale

Il motto latino «una volta all’anno è lecito far pazzie» manifesta una ambigua saggezza: richiama da una parte l’esigenza umana di evasione della realtà, dall’altra la necessità di limitare questa fuga nella follia a momenti limitati.

La ritualizzazione della follia ha assunto storicamente le forme del carnevale, ma anche quello delle dionisiache greche o dei saturnali romani. Anche in altre civiltà antiche troviamo forma analoghe, studiate dallo storico della religione Mircea Eliade come cerimonie di purificazione e rigenerazione.   Il mascheramento, lo scambio di identità e di sesso, l’abbandono a comportamenti normalmente inaccettabili sono un elemento comune alle varie forme di carnevale.

La prima versione del Metaverso, Second Life, può essere interpretata come un carnevale virtuale permanente. Il suo graduale fallimento potrebbe essere collegato ad una salutare reazione degli utenti, che hanno messo in atto il motto “un bel gioco dura poco”, riconoscendo in questa forma di Metaverso una forma di esagerazione e di rovesciamento delle proporzioni sensate tra normalità e follia.

Metaversi come mostre e opere d’arte

Il Metaverso è indubbiamente una opportunità creativa per gli artisti. Anche in Second Life furono numerose le realizzazioni di mostre, installazioni e opere d’arte virtuale. In questo contesto le problematiche etiche, sociali e psicologiche sono decisamente limitate: la cifra dell’arte chiarisce in modo emblematico la funzione puramente intellettuale e creativa dell’ambiente sviluppato.

Ci dobbiamo quindi aspettare un importante sviluppo del Metaverso in ambito artistico.

L’installazione d’arte Codexart realizzata da Carraro LAB in Second Life

Oltremondi etici: Dante e l’efficacia di Inferno e Paradiso

In che modo un mondo immaginario può influire sulla vita reale?

Se ci poniamo dal punto di vista della razionalità scientifica e storicistica, possiamo analizzare vari esempi di Metaversi immaginari che hanno condizionato l’esistenza di miliardi di persone. Basti pensare all’oltretomba, un mondo parallelo a quello reale, che ha ispirato viaggi letterari come quelli di Dante, Virgilio e Omero. La punizione dell’Inferno e il premio del Paradiso, rappresentati emotivamente nelle cattedrali medievali, hanno inciso profondamente nelle vite reali delle comunità dei fedeli cristiani, ma anche nei sacrifici dei combattenti islamici, alla ricerca di un “paradiso all’ombra delle spade”.

Millenni prima di Second Life, la paura e la speranza di una “seconda esistenza”, vividamente immaginata e rappresentata, ha esercitato un forte influsso psicologico e comportamentale in molti contesti sociali e culturali.

Utopia e Distopia: come il mondo futuro condiziona il presente

Il “mito operativo” è una narrazione immaginaria che riesce a condizionare operativamente lo sviluppo della società e della cultura. Un esempio di mondi paralleli in grado di diventare miti operativi è quello delle utopie, modelli ideali della realtà. La dimensione classica dell’utopia è il futuro: l’uomo immagina un mondo migliore come evoluzione di quello presente. Storicamente, l’utopia nasce nella filosofia rinascimentale con Tommaso Moro e viene sviluppata nei secoli successivi dal socialismo utopico, al punto da generare la costruzione di città ideali in diversi luoghi del mondo. Possiamo considerare utopica anche la visione del Comunismo di Marx, e nessuno può negare l’impatto di questa utopia nella storia drammatica del XX secolo, attraverso rivoluzioni e regimi totalitari impegnati nella costruzione  e imposizione di un mondo ideale che è rimasto virtuale.

Il Metaverso può sicuramente assumere la forma di una città ideale, dove le persone possono abbandonare i limiti e le miserie dell’esistenza reale, e assurgere a identità e condizioni di vita ideali.

E’ giusto considerare anche il genere delle distopie, visioni anti-utopiche del futuro, come quella immaginata da Orwell in “1984”. Il Metaverso è al centro del film “Ready Player One”, arrivato in sala nel 2018, con la regia di Steven Spielberg.  In un mondo ormai lacerato dal degrado sociale e ambientale, il Metaverso “Oasis” offre la possibilità virtuale di una fuga dalla realtà distopica.

Speriamo davvero di non dover assistere alla nascita di Metaversi con la funzione di utopie virtuali dove rifugiarsi fuggendo dal mondo reale ormai compromesso.

utopia - Wikizionario

Illustrazione per l’Utopia di Tommaso Moro, un Metaverso immaginato ante litteram

Archeologia virtuale e metaversi del passato

Oltre alla dimensione del futuro, anche quella del passato può diventare un ambito applicativo dei Metaversi. Alcuni videogame permettono già esperienze ludiche in ambienti virtuali del passato. Tuttavia, un altro ambito ancora più interessante è quello dell’archeologia virtuale, che ha uno spessore scientifico e ontologico ben più sviluppato dei videogame. Possiamo immaginare quindi metaversi che permettono agli utenti di visitare epoche e luoghi del passato, condividendo esperienze e contenuti (vedi la lezione all’Università di Pisa: Historia Immersiva: ricostruzione virtuale e narrazione immersiva della storia)

Realtà virtuale e supersensi nei metaversi

Qual’è la sensazione predominante nella esperienza virtuale dei Metaversi? L’utente, in particolare il bambino, vive percezioni aumentate. Diventa quasi un X-Men con superpoteri sensoriali:

  1. Si teletrasporta in un altro luogo (luoghi remoti, l’oceano, i pianeti…)
  2. Viaggia nel tempo, nel passato e nel futuro (nelle antiche civiltà, nei progetti futuri…)
  3. Vede attraverso pareti o oggetti (scorge i semi nel suolo, gli organi interni del corpo umano…)
  4. Può volare (sopra paesaggi e città…)
  5. Cambia dimensioni (piccolo come un’ape, alto come un grattacielo…)
  6. Ha una super-vista (attiva con gli occhi hyperzoom di microrganismi…)

Questo super-potere sensoriale può avere un impatto rilevante sullo sviluppo cognitivo.

Metaverso, simulazione e formazione

I Metaversi possono avere una declinazione e funzione formativa? In realtà esistono già alcune sperimentazioni in questo senso, come ad esempio in Italia la soluzione “Edmondo” di Indire. La realtà virtuale permette di creare una stimolazione multisensoriale interattiva. Con un elevato realismo, combinato ad un controllo degli stimoli forniti, e dei livelli di intensità percettiva e di difficoltà.

Nella Virtual Reality il virtuale viene percepito come reale.

“La realtà virtuale attiva la corteccia motoria come fanno le esperienze reali. Il cervello si adatta immediatamente e percepisce la realtà virtuale come reale.” (Teresa Farroni, Università di Padova)

La capacità di simulare realtà con un notevole realismo (visivo, acustico, dinamico) consente alla realtà virtuale di far credere al cervello informazioni artificiali. La realtà virtuale può quindi “ingannare“ il cervello, e anche per spingerlo oltre i suoi limiti. Possiamo indurre percezioni, ambienti, esperienze, modulando anche i diversi canali sensoriali. Queste esperienze virtuali vengono trasferite nel comportamento quotidiano delle persone.

Dal punto di vista didattico, va considerato che realtà virtuale è un impulso esogeno, creato artificialmente e potenzialmente finalizzato all’apprendimento, in grado di gestire stimolazioni controllate e una sequenza graduale di impulsi (vedi la metodologia LearnInVR).

Inoltre va considerato che il training virtuale avviene in un contesto sicuro. Ciò rende la realtà virtuale ideale anche per i corsi di sicurezza. Ma anche per i soggetti deboli, con difficoltà di socializzazione e diversamente abili. Per le persone con difficoltà motorie la Realtà Virtuale è una applicazione di grande impatto. Permette di vivere virtualmente  esperienze non accessibili.

Avatar e alter ego

La realtà virtuale permette di mettersi nelle condizioni altrui, di assumere altre identità. Oltre alla attuale declinazione ludica degli Avatar come maschere di un carnevale permanente, si possono abilitare applicazioni interessanti in campo educativo:

  1. rieducazione motoria
  2. rapporto tra generazioni
  3. relazioni tra gruppi etnici
  4. bullismo

Si crea un livello elevato di empatia.

Ciò modifica l’atteggiamento delle persone verso il problema che hanno vissuto, anche virtualmente.

Come funziona la tele-presenza virtuale nei Metaversi

La realtà virtuale permette di creare una intensa percezione della presenza. Ma in ALTRI LUOGHI rispetto all’Hic et Nunc. Quindi una Tele-presenza.

Questa sensazione di presenza, tipica dei metaversi, si ottiene attraverso:

  • Visione a 360 gradi
  • Audio direzionale
  • Sistema vestibolare, equilibrio
  • tatto, anche simulato con servomeccanismi
  • propriocezione del movimento (esplorazione dello spazio a 360 gradi)

Monete e ricchezze virtuali – NFT

Cos’è la moneta? Come si svilupperà l’economia nei metaversi?

Filosoficamente la moneta si può definire un “equivalente universale”, una entità reale o simbolica che per convenzione assume un valore socialmente condiviso.

I Metaversi coniano e scambiano monete virtuali, a partire dal Linden Dollar di Second Life. L’avatar personalizzato consente di dare valore a contenuti digitali, sotto forma di NFT (Not Fungible Token) che, attraverso la tecnologia blockchain, consentono di rendere unici gli asset digitali, altrimenti riproducibili in modo incontrollato. Gli NFT sono acquistabili e rivendibili attraverso apposite piattaforme. Un esempio di NFT sono gli abiti digitali di The Fabricant, giovane azienda di fashion designer olandesi, che utilizzano gli NFT per generare nuove opportunità di business in ambienti virtuali che prima non esistevano.

Stiamo già assistendo ad una corsa all’oro speculativa, alimentata dalle proiezioni finanziarie e dalle quotazioni in crescita esponenziale di criptovalute e NFT. Gli investimenti nei Metaversi si concentrano su diverse merci virtuali: i terreni (definiti Land, Estate o in altro modo) che acquisiscono valore anche in relazione alla posizione all’interno del singolo Metaverso, altri beni di lusso, ad esempio Yacht 3D, ma anche indumenti e accessori virtuali.

Tra tutte le possibili visioni utopiche dei Metaversi, gli NFT realizzeranno probabilmente la piú prosaica: quella dei paradisi fiscali. Da ciò deriva un conflitto, non solo potenziale ma anche reale e soprattutto legale, tra istituzioni statali e Metaversi, che de facto iniziano a battere moneta e a sfuggire alle normative fiscali nazionali e internazionali.

L’antropologo Johan Huizinga ci fornisce alcune chiavi di lettura interessanti per la relazione tra economia e giochi, interessanti nella misura in cui i Metaversi si configurano oggi come giochi:

  • Il gioco ha una sua posta. Che può essere simbolica, materiale o di puro valore spirituale. Il nome greco per il premio è “Athlon”.
  • L’elemento di passione, di rischio, è inerente sia all’azienda economica che al gioco.
  • Si gioca alla roulette e si gioca “in borsa”.
  • Il gioco d’azzardo può avere un significato sacrale, significando e determinando effetti divini.

Un solo Metaverso o molti metaversi?

Mark Zuckerberg ha abbracciato l’idea utopica di un unico Multiverso in grado di comprendere la moltitudine dei singoli Metaversi. In realtà per realizzare questa grande monade occorrerebbe innanzitutto definire un consorzio comune, come è avvenuto nel 1994 con il W3C per gestire la regolamentazione dei servizi della rete Internet. Un ente super partes dovrebbe definire standard, protocolli di comunicazione e tutti gli aspetti utili a garantire la corretta interoperabilità dei servizi stessi, consentendo agli utenti di accedere al web e agli sviluppatori di creare siti accessibili da tutto il mondo e da tutti i browser.

In ogni caso, anche laddove si arrivasse ad uno standard per il web 3.0, assisteremo allo sviluppo di diversi Metaversi, sviluppati e personalizzati da molte aziende e istituzioni, con grafiche, funzionalità e logiche diverse. Oppure assisteremo addirittura allo sviluppo di APP separate, e tra loro non comunicanti.

Il cerchio magico: gioco e Metaverso

Nel saggio “Homo Ludens”, l’antropologo Johan Huizinga affronta il tema del gioco nella società umana in una chiave profonda e riflessiva. Dato che le prime forme di Metaverso sono comparse sotto la forma del gioco, è opportuno condividere alcune intuizioni interessanti di Huizinga. Un primo aspetto che avvicina il gioco e il Metaverso è il seguente: Il gioco si isola dalla vita ordinaria in un luogo e una durata, è un allontanarsi dalla vita vera per entrare in una sfera di temporaneità con finalità tutta propria.

Il gioco crea un “cerchio magico” nel quale i giocatori si isolano dalla quotidianità e ne rispettano le regole, che sono assolutamente obbligatorie e inconfutabili.

Il gioco si fissa come una forma di cultura. La cultura sorge in forma ludica, “sub specie ludi”: è dapprima giocata.

“Giochi di bambini, così egli chiamò le opinioni umane” (così fu detto di Eraclito)

Giocato una volta, permane nella memoria come una creazione e un tesoro dello spirito (nel caso del Metaverso, esso persiste nell’ecosistema digitale).

Il gioco è situato fuori dal binomio saggezza-follia, ma anche verità-falsità, di bene e di male.

Il gioco è un atto libero, Il gioco comandato non è più un gioco.

Il bambino e l’animale giocano perché ne hanno diletto, in ciò risiede la loro libertà.

Il gioco è superfluo. Il bisogno di esso è urgente solo quando lo si desidera.

La comunità che gioca ha la tendenza a farsi duratura.

Quando il gioco origina bellezza, implicito è il suo valore per la cultura.

Il gioco virtuale della politica

L’impatto del “virtuale” sulla politica è stato oggetto di un vivace dibattito, specie dopo le elezioni americane e l’attacco a Capitol Hill, anticipato e alimentato da tumultuosi flussi informativi nei Social Media.

I Metaversi avranno un impatto sulla sfera politica. Va detto che il fattore ludico interessa la politica parlamentare per vari fattori: i dibattiti rispondono realmente alle norme di un gioco. In un certo senso la politica è una gara permanente, con un acceso spirito di cameratismo. Nel sistema politico americano il sistema dei due partiti assume la forma delle due squadre. La propaganda elettorale diventa un grande gioco nazionale, che si esprime nella cieca fedeltà al partito, e nella mania infantile per simboli esteriori.

La guerra con tutto ciò che la suscita e l’accompagna appare sempre presa nei lacci demonici del gioco. Sfidare, esasperare, insultare, minacciare l’avversario sono espressioni della psiche umana che troveranno spazio anche nei Metaversi.

Aureole  e  AppARizioni  aumentate: il Metaverso in Mixed Reality

Il Metaverso può interagire con il mondo reale?

La tecnologia della realtà aumentata implementata in rete è in grado di sovrapporre layer informativi alla realtà, mettendola in connessione il Metaverso. Pensiamo ad esempio a riunioni fisiche nelle quali un oggetto 3D compare in mezzo al tavolo e permette una interazione condivisa tra le persone partecipanti, oppure a percorsi aumentati disposti nell’ambiente.

Un elemento degno di nota è l’aura informativa di cose e persone, che trasferisce nel mondo reale le informazioni prese dalla rete. Ad esempio visitando una fiera reale, potrei vedere sovrapposte alle persone le loro caratteristiche professionali acquisite dal profilo Linkedin, oppure durante un viaggio posso ottenere in overlay al panorama urbano etichette informative geolocalizzate, ricostruzioni 3D del passato, o altri elementi trasferiti dal Metaverso al mondo reale. Tra questi, anche degli Avatar 3D (è il caso del famoso gioco Pokemon GO) che appaiono nel mondo reale. Le apparizioni aumentate potranno alimentare molte funzionalità, dalla guida turistica al supporto tecnico. Dobbiamo solo immaginare le infinite possibilità di questi Metaversi in Mixed Reality.

Digital Twins: le repliche del mondo

Una modello alternativo di Metaverso, rispetto a quello immaginifico e ludico dei Videogame, è il Digital Twin. Si tratta della riproduzione digitale del mondo. Google Earth e Google Maps ad esempio rappresentano il più grande progetto di replicazione virtuale della Terra, costruito con un investimento di oltre 10 miliardi di dollari, e in grado di evolvere nella forma di un Metaverso. Al momento Google Maps è uno straordinario atlante tridimensionale in scala 1:1, con funzionalità di grande impatto come Street View (soluzione ideata  nata in Italia), il navigatore, la visione aumentata “Live view”. Tuttavia, Google non ha ancora declinato il suo Digital Twin del mondo nella forma di un Metaverso coabitabile, anche se grazie ad una applicazione di realtà virtuale si possono già realizzare viaggi virtuali in Google Earth.

La capitale coreana Seoul ha annunciato di voler diventare la prima Smart City nella forma di un Metaverso urbano, nel quale i cittadini e i turisti potranno accedere a servizi e contenuti. Ma questa versione seria del Metaverso non esiste ancora, e per ora abbiamo assistito all’avvicendarsi di versioni legate al gioco e all’intrattenimento.

La grande scommessa dei prossimi anni è la costruzione di un Metaverso in grado di accogliere le persone non solo per divertirsi, ma anche per svolgere attività lavorative, culturali e sociali. Ma si tratterà di una evoluzione dei videogame, dei Digital Twins, delle Video Chat o dei social media?

Meta Reality: real people share real worlds

Carraro LAB sta sviluppando un filone di ricerca che porterà al rilascio di una nuova forma di Metaverso, che definiamo “Meta Reality”.

La vera rivoluzione introdotta dal lockdown è stata la videocomunicazione, che ha impattato soprattutto sul lavoro (smart working), sul marketing e sull’apprendimento (didattica a distanza). Meta Reality valorizza la user experience – ormai di massa – dei video meeting, integrandola nella realtà virtuale.
La collaborazione, il marketing e la formazione a distanza espandono le loro potenzialità aggiungendo al video gli ambienti immersivi.

Meta Reality integra le tecnologie di VR, le riprese a 360 gradi, e il video meeting on line, per sviluppare un approccio distintivo al Metaverso, basato su immagini immersive reali e video di persone reali: real people in real worlds.

English version: what is the metaverse?

Approfondisci:

cos’è il web 3.0

tecnologie emergenti per il web 3.0

web 3.0: AR e VR su Internet