Applicazioni e contenuti per visori di realtà virtuale

Samsung Gear VR, Oculus e Cardboard

La realtà virtuale è una tecnologia nota e utilizzata - anche da CARRARO LAB - da decenni, ma a partire dal 2014 il settore ha iniziato una nuova stagione, grazie al rilascio ad una generazione visori con elevate prestazioni visuali.

Dopo una prima sperimentazione con Oculus Rift, nel quale Facebook ha investito 2 miliardi, il team di CARRARO LAB è stato il primo in Italia a sviluppare applicazioni per SAMSUNG GEAR VR, nell’autunno 2014 ancora prima che il prodotto uscisse sul mercato negli USA. Nel frattempo Google ha proposto Cardboard, il visore basico di cartone, e altri produttori, tra cui Sony e Microsoft, si sono affacciati sul mercato.

Il formato video 360 è supportato da Facebook e Youtube, e permette la visualizzazione su dispositivi mobili grazie al giroscopio.

Secondo le analisi del CES, il settore VR è quello con la maggior crescita nella consumer electronics: oltre 400% nel 2016.

Le applicazioni immersive – Il caso EXPO Milano 2015

In Italia le tecnologie immersive sono state introdotte con successo nell’esposizione universale di Milano. Oltre 10.000 utenti al giorno hanno utilizzato le applicazioni sviluppate da Gualtiero e Roberto Carraro per regioni e paesi partecipanti. Si è trattato della più estesa adozione di massa della virtual reality del 2015, una delle prime case history mondiali di Realtà Virtuale per il grande pubblico.

Vedi il Portfolio delle applicazioni di realtà virtuale sviluppate da CARRARO LAB

  • Stitched Panorama

    Parco dello Stelvio Immersive Experience

    Carraro LAB ha sviluppato l’applicazione di realtà virtuale per il Parco Nazionale dello Stelvio. L’applicazione permette di esplorare il parco con vedute aree interattive, itinerari naturalistici […]
  • tour-montecitorio

    Tour Virtuale della Camera dei Deputati

    Carraro LAB ha sviluppato l’applicazione della Visita Virtuale di Montecitorio, in versione web browser, mobile APP e per visori VR Samsung GEAR.

    Website Visit online

  • safety21

    Safety 21, sicurezza stradale in realtà virtuale

    In occasione del Salone della Giustizia 2017 a Roma, per Safety è stata realizzata una applicazione di realtà virtuale dedicata alla sicurezza stradale. Gli utenti possono […]
  • saef

    Saef, corso antincendio in VR

    Il corso di antincendio in realtà virtuale realizzato per Saef è innovativo per diversi aspetti: utilizza immagini estremamente realistiche, adotta gli effetti sonori per riprodurre situazioni […]
  • hyundai

    Hyundai – campagna pubblicitaria immersiva

    La promozione del modello IONIQ di Hyundai ha adottato un innovativo format pubblicitario On Line, prodotto da Carraro LAB per Havas. Dall’annuncio su web e mobile […]
  • hermes

    Hermès – campagna pubblicitaria immersiva

    Per la promozione della mostra “Forte e fragile”, dedicata da Hermès ai grandi felini, nella Galleria d’Arte Moderna di Milano, Carraro LAB ha realizzato una campagna […]
Applicazioni ludiche, museali, turistiche, educative, promozionali

Il primo ambito applicativo della Realtà Virtuale sono i videogames, per i quali è previsto un rapido sviluppo tecnologico e di mercato.

Il secondo contesto di applicazione dei visori VR sono i parchi a tema, e più in generale i musei e le esposizioni. Nel settore museale, la prima applicazione realizzata è stata Being Leonardo, utilizzata in una “Oculus Room” a pagamento nei primi mesi del 2015, a Palazzo Reale a Milano.

Un altro settore applicativo è quello turistico, dove i contenuti immersivi sono particolarmente adatti alla promozione di luoghi, destinazioni ed esperienze.

Il contesto educativo è estremamente promettente: le metodologie della educazione immersiva sono state presentate da Roberto Carraro in diversi eventi nazionali del settore scolastico. Nel training la simulazione virtuale è stata già utilizzata in ambito militare e aereonautico, ma con soluzioni molto più costose e complesse.

Numerose aziende hanno adottato visori di realtà virtuale per fini promozionali: simulazioni di prodotti, showroom virtuali, presentazione di progetti, grandi opere, strutture produttive, immobili, reportage di eventi.

L’interazione oculare

Grazie alla interfaccia oculare, è possibile interagire con l’ambiente in cui ci si trova. Ad esempio, fissando per alcuni secondi alcuni dettagli, questi si attivano mostrando effetti visuali e contenuti.

Questa modalità di interazione rappresenta un mix originale di Realtà Virtuale (l’ambiente in cui mi trovo) e Realtà Aumentata (elementi ricchi di significato che si sovrappongono all’ambiente stesso).

Il team di CARRARO LAB ha sviluppato applicazioni a controllo Oculare a partire dal 2014, inizialmente con Oculus Rift e poi realizzando la prima applicazione italiana per Samsung GEAR VR.

L’accesso alla experience digitale con le interfacce oculari viene offerto da 3 a 90 anni, superando il digital divide con soluzioni di utilizzo immediato.

Un aspetto importante da controllare è l’effetto della cinetosi, un disturbo tipico della realtà virtuale simile alla nausea da mal di mare.

Ulteriori modalità di interazione, oltre a quella oculare, si stanno rapidamente affermando: guanti, joystick, sensori di movimento, pedane.

I contenuti sferici

Dal punto di vista tecnologico, è necessario utilizzare solo le immagini sferiche.

L'ambiente virtuale deve avere un forte impatto emotivo a 360 gradi, quindi non solo un punto di vista principale, ma una scena totalmente sferica.

Le tecnologie di produzione del contenuto immersivo sono fondamentalmente tre:

  • Fotografia sferica interattiva
  • Video a 360 gradi
  • Simulazione 3D real time
    • Il contenuto finale viene realizzato anche con l’integrazione e il compositing di foto, video e 3D Il team di CARRARO LAB padroneggia le tre tecnologie.

Il super senso

La sensazione predominante nella esperienza immersiva è la percezione aumentata; l’utente diventa quasi un X-Men con superpoteri sensoriali:

  • Si teletrasporta in un altro luogo
  • Viaggia nel tempo, nel passato e nel futuro
  • Vede attraverso pareti o oggetti
  • Può volare
  • Ha una super-vista
  • Sente real audio

Grazie ad esperienze ultra-sensoriali progettate con format educativi, si scopre PER IMMAGINI anche il SENSO delle cose, il loro significato profondo.