Applicazioni e contenuti per visori di realtà virtuale

Samsung Gear VR, Oculus e Cardboard

La realtà virtuale è una tecnologia nota e utilizzata - anche da CARRARO LAB - da decenni, ma a partire dal 2014 il settore ha iniziato una nuova stagione, grazie al rilascio ad una generazione visori con elevate prestazioni visuali.

Dopo una prima sperimentazione con Oculus Rift, nel quale Facebook ha investito 2 miliardi, il team di CARRARO LAB è stato il primo in Italia a sviluppare applicazioni per SAMSUNG GEAR VR, nell’autunno 2014 ancora prima che il prodotto uscisse sul mercato negli USA. Nel frattempo Google ha proposto Cardboard, il visore basico di cartone, e altri produttori, tra cui Sony e Microsoft, si sono affacciati sul mercato.

Il formato video 360 è supportato da Facebook e Youtube, e permette la visualizzazione su dispositivi mobili grazie al giroscopio.

Secondo le analisi del CES, il settore VR è quello con la maggior crescita nella consumer electronics: oltre 400% nel 2016.

Le applicazioni immersive – Il caso EXPO Milano 2015

In Italia le tecnologie immersive sono state introdotte con successo nell’esposizione universale di Milano. Oltre 10.000 utenti al giorno hanno utilizzato le applicazioni sviluppate da Gualtiero e Roberto Carraro per regioni e paesi partecipanti. Si è trattato della più estesa adozione di massa della virtual reality del 2015, una delle prime case history mondiali di Realtà Virtuale per il grande pubblico.

Vedi il Portfolio delle applicazioni di realtà virtuale sviluppate da CARRARO LAB

  • Configuratore 3D Biopietra

    Il configuratore 3D realizzato per Biopietra, “the green stone industry”, sviluppato da Carraro LAB per visori VR Oculus GO e PICO Interactive, permette di visualizzare in […]
  • Museo M9 – Gioco Oculus Rift

    L’applicazione di realtà virtuale prevede un utilizzo individuale e interattivo dei dispositivi, che si integra con l’esperienza contestuale della proiezione immersiva. Dopo avere percepito un flusso […]
  • Museo M9 – Periscopi virtuali “Scopri l’intruso nel ‘900”

    L’applicazione di realtà virtuale è inserita all’interno di periscopi girevoli con visori Oculus Rift, nei quali il visitatore guarda a 360 gradi alcuni paesaggi in cui […]

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  • Unicredit Talk – Congressi in realtà virtuale

    Per Unicredit Carraro LAB ha sviluppato un format innovativo di realtà virtuale applicata ai convegni. Negli eventi Unicredit talk, con migliaia di aziende collegate in streaming, […]

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  • Bayer – VR Skyline

    L’applicazione, sviluppata con Sudler & Hennessey, consiste in un tour virtuale sui principali grattacieli milanesi con una serie di funzionalitá interattive: comparazioni con gli altri skyline […]
  • Museo diffuso virtuale di Siracusa

    Nella località di Punta Maddalena è stato allestito un museo diffuso virtuale, che permette di viaggiare nel territorio del golfo e teletrasportarsi nel tempo in alcune […]

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Applicazioni ludiche, museali, turistiche, educative, promozionali

Il primo ambito applicativo della Realtà Virtuale sono i videogames, per i quali è previsto un rapido sviluppo tecnologico e di mercato.

Il secondo contesto di applicazione dei visori VR sono i parchi a tema, e più in generale i musei e le esposizioni. Nel settore museale, la prima applicazione realizzata è stata Being Leonardo, utilizzata in una “Oculus Room” a pagamento nei primi mesi del 2015, a Palazzo Reale a Milano.

Un altro settore applicativo è quello turistico, dove i contenuti immersivi sono particolarmente adatti alla promozione di luoghi, destinazioni ed esperienze.

Il contesto educativo è estremamente promettente: le metodologie della educazione immersiva sono state presentate da Roberto Carraro in diversi eventi nazionali del settore scolastico. Nel training la simulazione virtuale è stata già utilizzata in ambito militare e aereonautico, ma con soluzioni molto più costose e complesse.

Numerose aziende hanno adottato visori di realtà virtuale per fini promozionali: simulazioni di prodotti, showroom virtuali, presentazione di progetti, grandi opere, strutture produttive, immobili, reportage di eventi.

L’interazione oculare

Grazie alla interfaccia oculare, è possibile interagire con l’ambiente in cui ci si trova. Ad esempio, fissando per alcuni secondi alcuni dettagli, questi si attivano mostrando effetti visuali e contenuti.

Questa modalità di interazione rappresenta un mix originale di Realtà Virtuale (l’ambiente in cui mi trovo) e Realtà Aumentata (elementi ricchi di significato che si sovrappongono all’ambiente stesso).

Il team di CARRARO LAB ha sviluppato applicazioni a controllo Oculare a partire dal 2014, inizialmente con Oculus Rift e poi realizzando la prima applicazione italiana per Samsung GEAR VR.

L’accesso alla experience digitale con le interfacce oculari viene offerto da 3 a 90 anni, superando il digital divide con soluzioni di utilizzo immediato.

Un aspetto importante da controllare è l’effetto della cinetosi, un disturbo tipico della realtà virtuale simile alla nausea da mal di mare.

Ulteriori modalità di interazione, oltre a quella oculare, si stanno rapidamente affermando: guanti, joystick, sensori di movimento, pedane.

I contenuti sferici

Dal punto di vista tecnologico, è necessario utilizzare solo le immagini sferiche.

L'ambiente virtuale deve avere un forte impatto emotivo a 360 gradi, quindi non solo un punto di vista principale, ma una scena totalmente sferica.

Le tecnologie di produzione del contenuto immersivo sono fondamentalmente tre:

  • Fotografia sferica interattiva
  • Video a 360 gradi
  • Simulazione 3D real time
    • Il contenuto finale viene realizzato anche con l’integrazione e il compositing di foto, video e 3D Il team di CARRARO LAB padroneggia le tre tecnologie.

Il super senso

La sensazione predominante nella esperienza immersiva è la percezione aumentata; l’utente diventa quasi un X-Men con superpoteri sensoriali:

  • Si teletrasporta in un altro luogo
  • Viaggia nel tempo, nel passato e nel futuro
  • Vede attraverso pareti o oggetti
  • Può volare
  • Ha una super-vista
  • Sente real audio

Grazie ad esperienze ultra-sensoriali progettate con format educativi, si scopre PER IMMAGINI anche il SENSO delle cose, il loro significato profondo.