Forme, problematiche e prospettive dell’Imitation Game dell’AI
di Gualtiero Carraro
IL TEST DI TURING E L’IMITATION GAME DELLA PERSONA
Fin dalle origini l’Intelligenza Artificiale definisce la sua essenza nella imitazione dell’uomo. Nel 1950 Alan Turing, considerato il padre dell’AI, nell’articolo “Computing machinery and intelligence“, proponeva quello che sarebbe divenuto noto come “test di Turing”, descritto anche come “Imitation Game”. Secondo il test una macchina può essere considerata intelligente se il suo agire, osservato da un essere umano, risulta indistinguibile da quello di una persona. Nel gioco, riprodotto nello schema iconico sotto riportato, inizialmente A, B e C sono esseri umani che comunicano tra loro attraverso messaggi. In seguito, la persona A viene sostituita da una macchina, all’insaputa della persona C. Se C non è in grado di distinguere la macchina (A) dalla persona (B), siamo di fronte ad una macchina che possiamo considerare intelligente.
Turing affronta poi profonde questioni di natura filosofica, religiosa e logica sulle macchine pensanti, ma resta prevalente l’idea dell’”Imitation Game”: al di là delle controverse definizioni di pensiero o di coscienza, per Turing l’Intelligenza Artificiale può essere definita tale se riesce ad imitare efficacemente quella umana.
ALEXA, SIRI E GLI ASSISTENTI VOCALI
Diverse tecnologie di Intelligenza Artificiale sono alla base degli assistenti personali intelligenti come Alexa e Siri, in primo luogo la sintesi vocale (speech to text, text to speech) e l’interazione conversazionale. Il nome proprio dato ad Alexa e a tutti gli assistenti personali è una esplicita evocazione antropomorfica, anche in assenza di una rappresentazione visiva della figura umana. Il tono della voce e le espressioni sono una costante citazione dell’”Imitation Game” di Turing, alla rincorsa di una simulazione sempre più verosimile di un docile assistente umano, peraltro sessualmente connotato.
CHATGPT E LA USER EXPERIENCE CONVERSAZIONALE
L’effetto wow di chatGPT rievoca il senso originario dell’Imitation Game: si ha la sensazione di dialogare con una intelligenza umana. Semmai il mancato realismo deriva dalla eccessiva velocità di risposta: nessun umano riuscirebbe a scrivere risposte così elaborate in un tempo così breve.
IL DEEPFAKE LA SIMULAZIONE REALISTICA DI PERSONE REALI
L’Imitation Game assume forme estreme nella simulazione realistica di persone reale, realizzata con tecnologie di AI applicate alla produzione video, come Hygen. La trasgressione nella violazione della privacy e dell’immagine della persona arriva a costruire scene pornografiche con i volti di personaggi famosi o di adolescenti. Una minaccia così seria da portare ad uno sciopero prolungato degli attori di Hollywood. Ma nel frattempo assistiamo a film con attori ringiovaniti, riportati in vita e invecchiati dall’AI, che non sta fermano la sua stupefacente evoluzione imitativa delle persone reali. Il primo esempio di imitazione realistica con AI di una persona nella televisione italiana è stata l’intervista impossibile a John Fitzgerald Kennedy realizzata da Carraro LAB per SKY TG 24.
COPILOT: SOLO UN ASSISTENTE?
Nel 1995 mi è capitato di assistere dal vivo a Chicago ad una presentazione speciale: sul palco salì Bill Gates e presentò il progetto di Bob, una nuova interfaccia che abilitava una gamma di assistenti virtuali per Windows e Office, come il cane Rover o Clippy. Nessuna di queste metafore “animistiche” ebbe successo, anzi vennero rifiutate dagli utenti. Dopo trent’anni, oggi con l’Intelligenza Artificiale generativa e conversazionale assistiamo ad un nuovo tentativo di Microsoft di creare un assistente software, Copilot.
NPC (NON-PLAYER CHARACTER) INTELLIGENTI NEI VIDEOGAME
Nei giochi di ruolo un NPC – personaggio non giocante – è un personaggio grafico che non è sotto il controllo diretto del giocatore, ma viene invece gestito in passato dal game master o da altri giocatori. Con l’avvento dell’Intelligenza Artificiale, gli NPC stanno sviluppando comportamenti autonomi, generati in tempo reale dall’AI. Non si tratta quindi solo di possibili logiche combinatorie tra diverse opzioni di gioco, ma di comportamenti sintetici per molti versi imprevedibili. Il game designer deve diventare anche un “conversational designer”, in grado di progettare personaggi sintetici con diversi gradi di autonomia nella creazione di situazioni di gioco.
I GRIEFBOT: L’AI PER LA RESURREZIONE DEI MORTI
Immortalità e resurrezione sono da millenni al centro delle credenze e delle aspettative umane. Dagli sciamani alla Bibbia, dalla Divina Commedia allo spiritismo, abbiamo sempre cercato di interagire con i defunti e l’oltretomba. Grazie alla Intelligenza Artificiale si stanno affermando, in particolare in Cina, i griefbot: cloni virtuali di un caro estinto con cui è possibile interagire. Viene proposto ad una persona di registrare le proprie immagini, la voce e il proprio pensiero per poter continuare a interagire, in modo sintetico, con i propri cari dopo la morte. Una forma per molti versi inquietante della personalizzazione ottenuta mediante l’Intelligenza Artificiale. Alcune soluzioni si basano su semplici fotografie e registrazioni audio, e riescono ad ottenere messaggi e interazioni sorprendentemente realistici. Le conseguenze psicologiche di queste applicazioni, in particolare nella capacità di elaborazione del lutto, sono ancora poco studiate.
TOTEM E TERIOMORFISMO: COMPRENDERE IL LINGUAGGIO DEGLI ANIMALI
Nelle civiltà primitive l’animismo e il totemismo assegnano agli animali e alle cose un’anima e una dimensione spirituale. Nell’arte preistorica prevalgono le immagini di animali magici, e nelle civiltà politeistiche come quella egiziana si sviluppa il teriomorfismo, che combina nell’essenza degli dei quella umana e quella animale. Recenti ricerche della Intelligenza Artificiale stanno rendendo riconoscibili alcune espressioni degli animali (dai cani alle balene) che vengono paragonate ad alcuni aspetti del linguaggio umano, quali ad esempio assegnare nomi propri ad ogni esemplare di un branco di elefanti. Dopo la traduzione automatica delle lingue, fino a che punto l’AI potrà incrementare la comunicazione tra uomini e animali? E in che modo le intelligenze degli animali che hanno per millenni svolto compiti a favore dell’uomo, come le api, i falconi o i cani, potranno ispirare modelli di Intelligenza Artificiale al nostro servizio?
LE INTELLIGENZE ARTIFICIALI NON ANTROPOMORFICHE
Va chiarito che molte forme dell’Intelligenza Artificiale non sono antropomorfe. Ad esempio la visione artificiale che analizza milioni di radiografie, di pezzi di una catena di montaggio o di volti negli aeroporti non pretende di imitare l’uomo, ma di compiere funzioni pratiche superando i limiti dei sensi umani. Anche applicazioni importanti come la guida automatica, i droni intelligenti o le analisi predittive non si pongono l’obiettivo di simulare l’uomo, ma semmai di sostituirlo o di svolgere operazioni più veloci o più efficaci di quelle della mente biologica. Tuttavia, l’antropomorfismo fin dalla definizione di Turing resta uno degli aspetti più affascinanti dell’Intelligenza Artificiale.
NUOVE FRONTIERE DELLA PERSONALIZZAZIONE. LE INNOVAZIONI DI CARRARO LAB
Carraro LAB è da tempo impegnata negli “Imitation Game” dell’Intelligenza Artificiale, sviluppando applicazioni innovative, dal marketing alla cultura, dai media alla formazione.
RE-GENERATIVE ART: RIATTIVARE GLI ARTISTI DEL PASSATO
L’Intelligenza Artificiale può ricreare lo stile e il genio di un artista del passato? La sfida potrebbe sembrare impossibile, ma non è così. Re-Generative Art è una metodologia ideata da Carraro LAB che sfrutta la capacità dell’intelligenza artificiale di creare immagini partendo da opere di artisti del passato. Attraverso il deep learning, l’AI assimila le forme e le sintassi dell’arte universale, mettendole a disposizione dei creativi, che, con metodologie text to image, possono quindi articolare sulla loro tavolozza digitale l’intero immaginario globale. La “Re-Generative Art” ha sviluppato una teoria e un metodo per l’intelligenza artificiale “rigenerativa” (non semplicemente “generativa”). In sostanza quella forma di AI applicata a opere d’arte che vengono “rigenerate” attraverso la rielaborazione dello stile e del gusto di un artista del passato. Il ruolo delle fonti originali è in questo caso fondamentale, a differenza di quanto accade nella GenAI convenzionale, che nasconde le fonti. Mediante la data ingestion, una opera d’arte può essere importata nel processo generativo, e diventarne il perno. Il prompt modella poi la generazione visiva ridefinendo le caratteristiche semantiche e estetiche.
La Regenerative Art applicata nella ricostruzione dei “Comacini, master of cathedrals”
TRANSILINGUISMO E APPRENDIMENTO DELLE LINGUE
La traduzione automatica è una delle più stupefacenti acquisizioni dell’AI. Quotidianamente capita di fruire di contenuti che vengono tradotti, anche a nostra insaputa, sul web e nei social. Definiamo “translinguismo”, l’era del superamento delle barriere linguistiche, che faciliterà anche lo sviluppo di un nuovo umanesimo globale. E’ impressionante vedere le simulazioni video di persone che si mettono a parlare lingue che non conoscono, quasi a rievocare una “pentecoste” artificiale. Carraro LAB sta sviluppando applicazioni che valorizzano l’”imitation game” per supportare l’apprendimento delle lingue, attraverso esperienze conversazionali contestuali con persone simulate dall’AI.
Un esempio di discorso translinguistico, realizzato a Firenze da Carraro LAB
GENIUS LOCI: PERSONIFICAZIONE DI LUOGHI E CITTA’
Il Genius loci nella religione romana viene venerato come un’entità naturale e soprannaturale legata a un luogo specifico. Atena, dea delle qualità intellettuali e protettrice della città di Atene, è un esempio di personificazione di virtù ma anche di luoghi e città. Grazie ad uno specifico brevetto, Carraro LAB sta dando vita a personificazioni di destinazioni turistiche e culturali. L’interazione con le città diventa una esperienza conversazionale. Info Point Virtuali e sistemi di booking immersivo sono alcune della applicazioni abilitate dalla personificazione geografica.
TUTOR SINTETICI
Tra le funzioni imitate dall’AI c’è anche quella del docente. Qualcuno ipotizza addirittura la sostituzione degli insegnanti con tutor sintetici. Carraro LAB ha introdotto piuttosto funzionalità di “assistente virtuale”, in grado di affiancare il docente per potenziare le sua capacità tecniche e didattiche.
AINFLUENCER: TESTIMONIAL CREATI DALL’AI
Il format di Synthetic Media “AINFLUENCER” è stato sviluppato da Carraro LAB a partire dal 2023 con l’obiettivo di creare una nuova tipologia di testimonial, generati dall’Intelligenza Artificiale. In particolare Carraro LAB ha utilizzato gli AINFLUENCER (neologismo derivato dalla crasi di AI e Influencer) per rigenerare protagonisti della cultura del passato legati a territori italiani. Si tratta di una valorizzazione di di patrimonio culturale con un elevato potenziale di storytelling. Alciuni esempi sono Boccaccio, Ainfluencer della Toscana, e Virglio, testimonial delle terre di Fasano durante il G7 2024.
L’AInfluencer Virgilio, creato da Carraro LAB per il G7
SAGGI E CONSIGLIERI ARTIFICIALI
In ambito scientifico e universitario assistiamo già alla Data Ingestion del corpus di professori e autori: pubblicazioni, dispense, conferenze di un autore vengono caricate con il suo consenso all’interno di un modello AI. In tal modo si crea una intelligenza personificata, che permette agli utenti di interrogare l’esperto come se fosse una persona reale. Symposium è una applicazione didattica di Carraro LAB che permette di creare dibattiti tra pensatori del passato, dedicati a temi del mondo di oggi. In classe si scelgono i partecipanti al simposio, si indica l’argomento della discussione, si caricano documenti descrittivi del pensiero di ognuno di loro. Diventa interessante confrontare non solo le opinioni simulate, ma anche le differenti chiavi di lettura di vari modelli di Intelligenza Artificiale. Immaginiamo cosa potrebbe succedere se potessimo avere un consiglio di esperti virtuali del mondo odierno, per supportare le nostre decisioni personali o aziendali. Una prospettiva dai molti risvolti: legali, commerciali, politici, strategici.