Media immersivi. Lezione di Carraro LAB alla Cattolica

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Realtà Virtuale e realtà aumentata Università Cattolica Brescia

Nel corso dell’università Cattolica di Brescia, tenuto dal prof. Italo Uberti e dedicato a “MEZZI DI COMUNICAZIONE E NUOVE TECNOLOGIE PER LA DIDATTICA”, Carraro LAB ha tenuto una lezione introduttiva dedicata alla realtà virtuale e aumentata.

Sono state presentate le tecnologie immersive, i linguaggi specifici, AR e VR nei social media.

Il motto di Orazio (miscere utile dulci - (lat. «mescolare l’utile al dolce»), che collega l’utilità dell’apprendere al gusto, è il principio pedagogico alla base delle ESPERIENZE IMMERSIVE.

Il linguaggio 3D – che maggiormente attrae i giovani quotidianamente coinvolti nei videogame – viene orientato all’Edutainment.

IL TESTO E LA NARRAZIONE: IMMERSIVE STORYTELLING

Il racconto immersivo non è esteriore e astratto, ma concretizzato in prima persona nelle situazioni virtuali in cui il visitatore è teletrasportato.

Più che di Story-Telling si può parlare di Space-Telling: al centro non c’è la storia, ma l’ambiente, il contesto che si sta esplorando virtualmente.

L’ARTE DELLA MEMORIA: REALTA’ VIRTUALE ANTE LITTERAM

Constat artificiosa memoria ex locis et imaginibus
(Lat: la memoria artificiale è costituita da luoghi e immagini – Cicerone)

Secondo l’antico metodo dell’ ARTE DELLA MEMORIA, per memorizzare grandi quantità di informazioni complesse, l’individuo doveva costruire nella sua mente un palazzo immaginario, nel quale i contenuti venivano organizzati all’interno di stanze (i Loci) e associati a simboli evocativi (Imagines).
Simonide di Ceo è il padre della tecnica dei loci.
Nella civiltà romana il metodo viene ripreso da Marco Tullio Cicerone.
Nel medioevo un esempio di Arte della Memoria collettiva è la struttura della Divina Commedia di Dante. Giulio Camillo è autore del Teatro della Memoria rinascimentale, XVI sec.
Alla stessa epoca risale il palazzo della memoria di Matteo Ricci, missionario gesuita in Cina, che realizzò una sintesi della cultura europea e orientale.

Analogamente, la realtà virtuale odierna è costituita da ambienti 3D (LOCI) nei quali compaiono elementi visivi (IMAGINES). L’utente interagisce con questo artificio prodotto dalla mente dell’uomo, che ha un notevole effetto percettivo e mnemotecnico.

VIRTUAL REALITY E APPRENDIMENTO

La simulazione virtuale viene da tempo utilizzata per il training in campo militare, per la guida di veicoli, nella progettazione e in altri ambiti.

Ma i costi per i contenuti erano troppo elevati e le tecnologie troppo complesse per il mondo scolastico. Con i nuovi visori di realtà virtuale e le proiezioni 3D, l’educazione immersiva diventa una prospettiva praticabile anche nel mondo delle esposizioni

VR E CULTURA: TIME MACHINE

Realtà virtuale e aumentata possono potenziare l’esperienza di visita a musei, mostre  e siti archeologici.

La piattaforma TIME MACHINE applicata al sito Unesco di Brescia ha vinto il premio internazionale AVICOM a Budapest e comprende 6 tecnologie:

1. Occhiali di realtà aumentata, con visione in overlay delle ricostruzioni 3D sull’immagine del sito attuale
2. Visori di realtà virtuale
3. Proiezioni immersive
4. Audio-videoguida su tablet con georeferenziazione
5. Video in computer grafica con 6 fasi storiche del sito Unesco
6. Catalogo cartaceo aumentato da attivare tramite QrCode