Virtual Design e architettura della Memoria

La memoria è uno dei concetti fondamentali dell’era digitale: alla base dei computer e del web c’è la grande memoria artificiale dei Chip. Nel corso degli anni si è sviluppata una sterminata memoria di informazioni digitali, con la quale gli Interface Designer si sono costantemente misurati sviluppando soluzioni spesso geniali, come la metafora della scrivania per i PC e i motori di ricerca per il Web.

Il tema delle architetture della memoria resta sempre attuale, e i designer sono alla costante ricerca di nuove soluzioni e metafore, come ad esempio le mappe (geografiche o cognitive), i mondi virtuali, il web semantico.
In realtà l’organizzazione della memoria è un tema antichissimo, ben presente anche nell’età classica quando i ricordi e le informazioni erano memorizzati nell’archivio naturale della mente dell’uomo.

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Gli umanisti classici e rinascimentali suggerivano di organizzare la memoria umana in un palazzo immaginario, nel quale l’individuo inseriva i propri ricordi ordinandoli in “stanze e “corridoi” mentali.
L’idea umanistica di organizzazione spaziale della conoscenza viene sintetizzata nei Palazzi della Memoria di Quintiliano,Cicerone, Giordano Bruno, Raimondo Lullo o Giulio Camillo. Tali palazzi erano luoghi immaginari utilizzati come artifici mnemotecnici per ricordare grandi quantità di conoscenze. Si memorizzavano le informazioni in uno schema architettonico mentale costituito da vere e proprie stanze, corridoi, saloni, in cui erano immaginate delle figure facilmente distinguibili.
La vastità di possibili applicazioni informatiche dei palazzi della memoria è
immediatamente intuibile: nella memoria elettronica è possibile ricostruire palazzi dedicati ad ogni disciplina, rendendoli navigabili interattivamente.
Le figure diventano icone con cui si può interagire, dialogare, dalle quali si ottengono informazioni. Scrive Cicerone: “Constat artificiosa memoria ex locis et imaginibus”, la memoria artificiale è costituita da luoghi e da immagini.
Sono gli elementi architettonici a fornire la grammatica elementare della consultazione: le porte e le scalinate fanno accedere alle stanze delle informazioni, i corridoi collegano idee ed immagini, le figure in distanza evocano nuovi dati da raggiungere.
La progettazione di una “palazzo della memoria elettronica” deve tenere conto delle regole etologiche dell’orientamento, dominate dall’illusione prospettica che guida l’utente in uno spazio virtuale.
La logica dell’architettura della memoria è alla base di applicazioni di grande successo come Second Life, e probabilmente sarà uno dei temi chiave del Web 3d, uno degli aspetti fondamentali del prossimo web 3.0.

ARCHITETTURA DIGITALE DELLA MEMORIA: B&B PALACE 1988
Risalendo alle radici di questo filone del design digitale, incontriamo la “guida elettronica” di B&B Italia, presentata con una serie di computer al Salone del Mobile 1988, è uno dei primi esempi di ipermedia italiano utilizzato in ambiente pubblico.

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Il patrimonio di immagini, intuizioni, progetti dell’azienda è stato inserito in una
complessa “architettura informatica” capace di guidare l’utente nella ricerca interattiva di informazioni. La filosofia operativa del programma americano “HyperCard” (basata sulla visualizzazione interattiva delle informazioni: “What you see is what you get”) è stata riletta secondo la sensibilità stilistica e culturale del “made in Italy”. Il visitatore agisce direttamente sullo schermo, orientandosi all’interno di un ambiente artificiale ispirato ai “palazzi della Memoria” classici e rinascimentali. In questo caso la memoria non è umana ma artificiale: nel “cervello” del computer appare un palazzo simbolico, capace di ospitare ed esporre i prodotti e i progetti di B&B italia. Il Palazzo B&B appare suddiviso in diversi settori, dedicati ai prodotti, all’immagine, alla ricerca, alle strutture industriali, agli uomini chiave della storia aziendale. Entrando nell’edificio centrale, ci apparirà un ingresso con due porte, corrispondenti ai due settori della “mostra elettronica” le tecnologie e le ambientazioni.
Selezionando una porta si entra nel palazzo vero e proprio, costituito da una serie di vedute prospettiche di interni in cui appaiono i mobili B&B, testi, figure e ulteriori percorsi.
Ogni ambiente è stato progettato sfruttando diversi artifici prospettici e architettonici: scalinate per serie modulari ricche di componenti, corridoi per presentare la sequenza del processo produttivo, grandi sale per composizioni complesse…
Il “Palazzo informatico” di B&B Italia è stato realizzato su Apple Macintosh SE, sulla base di software dedicato ai sistemi interattivi di comunicazione: HyperCard, una vera rivoluzione “filosofica” del software.
Tutte le immagini che appaiono nel video (card) sono poste in collegamento (link) grazie a delle aree iconiche nello schermo (buttons), che mettono in collegamento gli spazi informativi.
L’utente si trova in una stanza, fa “click” su una porta e si sposta automaticamente nella stanza successiva che ha selezionato.
Dalla ricerca di soluzioni espositivi per i diversi elementi del palazzo B&B è risultata una vera e propria sintassi per ambienti elettronici, costituita spazi artificiali che Cicerone chiamava “loci” : vedute prospettiche e scenografiche che danno vita ad un nuovo linguaggio, l’architettura della conoscenza.

IL PALAZZO DEL SAPERE DI OMNIA
Un altro “Palazzo della memoria” significativo è il Gioco Interattivo del Sapere Omnia Discovery, pubblicato su CD ROM da De Agostini nel 1997. In questo caso l’architettura della memoria viene applicata a tutte le sfere del sapere (essendo collegato ad una Enciclopedia). Il visitatore virtuale si muove all’interno di edifici simbolici progettati per rappresentare le diverse forme della conoscenza, dal tunnel della storia alla piramide della matematica. Nel 1998 il palazzo del sapere, che assume il nome di Omnia Explorer, si ingrandisce di nuovi ambienti e diventa navigabile in forma dinamica grazie alla tecnologia quicktime VR.

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