Interface Design By G. R. Carraro

L’interfaccia è uno dei cardini del mondo digitale. L’informatica diventa di massa quando la cosiddetta “metafora della scrivana”, ideata nei laboratori di Xerox park, viene implementata nei primi computer Apple negli anni ‘80. La “desktop metaphor”, ancora in uso su tutti i computer del modo, si basa su alcune icone che simulano gli oggetti quotidiani su una scrivania, come il cestino, la lettera, la gomma e la matita. Da questa interfaccia grafica, e dal principio chiave delle icone interattive “What You See Is What You Get” (prendi ciò che vedi), sono nate innumerevoli interfacce digitali: si è passati dalla metafora della scrivania alle infinite metafore del mondo reale. E’ possibile definire una serie di categorie di interfacce, riconducibili a metafore estremamente diverse da quella della scrivania, e a diverse figure retoriche multimediali.
In oltre vent’anni di Design dell’interfaccia i fratelli Carraro hanno sviluppato numerose metafore interattive.

Interface design By Carraro

Nella Divina Commedia del 1993 l’interfaccia è una rappresentazione iconica dei tre regni danteschi dell’oltretomba, una interpretazione culturale tipicamente italiana del fenomeno delle interfacce iconiche informatiche. In questo caso l’interfaccia nasce da un’opera d’arte fisica, la cui prima versione viene presentata alla Biennale di Venezia. In Omnia Discovery, il gioco del sapere di Omnia 97, la metafora dell’interfaccia è il palazzo della memoria, un’idea antica che prende forma virtuale e diventa un ambiente ludico cognitivo.
In “Roma 2000 anni fa” la metafora interattiva è la città stessa, navigabile in forma virtuale.
Anche nella collana “Città in CD ROM” l’interfaccia è il modello virtuale della città, con i suoi punti di interesse ricostruiti in 3d, a organizzare la navigazione nell’opera.
Omnia Atlante è tra i primi atlanti digitali al mondo, in cui la mappa diventa una interfaccia multimediale, precorrendo soluzioni di grande successo, come Google Maps o Google Earth.
Nelle varie enciclopedie progettate dai fratelli Carraro sono state sviluppate metafore pertinenti alle varie discipline del sapere, come le tavole sinottiche interattive per la storia, Il corpo umano tridimensionale per la medicina, Gli habitat interattivi per la biologia, il plastico 3d per l’architettura, etc…
Una delle soluzioni maggiormente sviluppate è il “virtual tour a 360°”, applicato in forme sofisticate a numerose discipline, esemplificato in forma sofisticata nell’opera “Pompei Virtual Tour”, in cui la navigazione in foto a 360° è integrata alla cartografia, all’audio, a ricostruzioni 3d del passato, ad animazioni realizzate con motion capture.
Da questa lunga esperienza è nata nel 2009 la sezione “Tour Virtuali” del Portale Italia.it.