Hypertext User Group: il design dell’ipertesto prima dell’Html e del web

Hypertext User Group è un gruppo di ricerca dedicato agli ipertesti creato dal professor Giovanni Degli Antoni alla metà degli anni ’80 presso l’Università Statale di Milano. Gli ipertesti sono la tecnologia alla base dell’organizzazione delle informazioni digitali, oggi di uso comune nel web. In un ipertesto alcune parole sono dotate di link ad un altro testo. Se i link attivano collegamenti anche ad immagini, suoni o video, l’ipertesto è definito ipermedia. L’ipertesto è oggi ben rappresentato dalle pagine web e dalle applicazioni internet più strutturate, come le pagine dell’enciclopedia online Wikipedia.
L’ipermedia ha dato vita ad un universo variegato di applicazioni, a volte molto ricche di contenuti multimediali e con interfacce visive estremamente sofisticate, negli anni 90 soprattutto su CD-ROM, poi sempre più sul web, man mano che l’aumento della banda permetteva lo sviluppo di siti ricchi di immagini, animazioni, audio e video.
Le ricerche dello H.U.G., condotte a metà degli anni ottanta, erano incentrate sulle applicazioni degli ipertesti e degli ipermedia, ed in particolare dell’innovativo software Hypercard, creato da Bill Atkinson. Hypercard è considerato un precursore dell’HTML, (HyperText Markup Language) la tecnologia di base di Internet sviluppata nel 1990 da Tim Berners Lee e da Robert Cailliau con il documento “WorldWideWeb: Proposal for a HyperText Project”.
Il gruppo guidato da Degli Antoni e coordinato da Roberta Macchi sviluppò una serie di prototipi innovativi, che esploravano un territorio del sapere ancora vergine, e che spesso hanno precorso applicazioni oggi di utilizzo comune.
E’ il caso di Ipermilano, creato da G: e R. Carraro, M. Logli e L. Bonomi, che organizzando le informazioni nella metafora visiva di una città, ha prefigurato applicazioni di grande successo e oggi in forte evoluzione, come Google Maps.
Un’altra metafora interessante sviluppata nel contesto dello H.U.G. è quella del “Palazzo della Memoria”, che ricreava in un ipermedia gli antichi palazzi “mentali” utilizzati da pensatori come Cicerone o Raimondo Lullo per memorizzare informazioni. Questa metafora ha poi avuto successo in applicazioni didattiche come i “musei virtuali”, o in videogiochi cognitivi organizzati in ambienti tridimensionali, come Second Life.
Una ulteriore applicazione rilevante sviluppata dallo H.U.G è stata la presentazione interattiva della candidatura di Milano alle Olimpiadi del 2000. In un ipermedia sviluppato in Hypercard, utilizzato in vari incontri internazionali del Comitato Olimpico Internazionale, ad esempio Ad Istanbul o Barcellona, erano presentati i vari progetti per la Milano Olimpica, compreso uno stadio inserito in una collina, che precorreva le innovative soluzioni architettoniche dell’attuale tendenza denominata “agritecture”.
L’Hypertext User Group esplorava anche la dimensione cognitiva dell’ipertesto, sperimentandola in vari prototipi.
La relazione tra i fratelli Carraro e Giovanni Degli Antoni inizia nel 1986, in concomitanza del primo network planetario dell’arte organizzato dalla Biennale di Venezia, dove i Carraro presentano la Pictomatica, una prima ricerca condotta in collaborazione con il professore, l’applicazione delle reti di Petri alla sintassi dell’arte.

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Tutt’oggi è aperto il dibattito sull’efficacia e sulla differenza cognitiva degli ipertesti rispetto alla lettura sequenziale di un normale testo. Interrompere la lettura passando con un link ipertestuale ad un’altra pagina, pratica comune nella lettura su Internet, può ostacolare l’assimilazione dei contenuti, spingendo ad una lettura superficiale e frammentaria. Con gli ipertesti si rischia una sorta di “deriva del significato”, un continuo spostamento che spezza la continuità del discorso. Ma non mancano i sostenitori dei vantaggi del link contestuale e della associazione diretta tra parole e immagini. Marinetti, riprendendo la poesia simbolista, esaltava questa forma di conoscenza nella sua teoria della “immaginazione senza fili”. L’ipertesto “Eurofuturism” , di G. e R. Carraro, presentato dallo H.U.G. alla mostra “Italia 2000” a Mosca metteva in pratica la libera associazione tra immagini teorizzata da Marinetti, grazie a link diretti tra immagini dei futuristi italiani e russi.
Un altro progetto di ricerca elaborato presso lo H.U.G. fu l’interfaccia iconica della Divina Commedia elettronica, che fu abbinata a un primo prototipo sviluppato da Ando Gilardi, poi presentato sempre a Mosca da Rizzoli.
La stagione delle opere ipermediali su CD-ROM, e poi dei siti dinamici in Flash ha ampiamente sperimentato la propensione all’ipertesto visivo, sviluppato in coraggiose metafore visuali. E’ possibile individuare due tipi di interfacce ipermediali. L’interfaccia ipermediale di tipo razionale è fondata su indici standard e ben strutturati o su metafore ambientali ben riconoscibili, che aiutano l’orientamento e la comprensione dei contenuti; è adatta ad applicazioni didattiche, sociali, informative.
L’interfaccia irrazionale è basata su metafore visive fantastiche, surreali, e ha come principale obiettivo l’emozione e lo stupore; è tipica del mondo pubblicitario e artistico.
Nello sviluppo della società dell’informazione l’ipertesto resta comunque una tecnologia chiave, e la sua efficacia cognitiva è una sfida rilevante per l’economia della conoscenza.
Il dibattito oggi si incentra sulla domanda se gli ipertesti, e più in generale i testi digitali (e-book) sostituiranno completamente i testi tradizionali su carta, e quali implicazioni culturali avrà questo passaggio storico.