Keynote ELO 2022 - Educazione immersiva e metaverso per la cultura

Gualtiero e Roberto Carraro

COMPUTER LITERACY E METAVERSO
Literacy è un termine che richiama le lettere, le tecniche della scrittura, le pagine, i libri.
Computer Literacy aggiunge la dimensione elettronica.
Ma cosa accade se Internet evolve oltre la forma delle pagine, e diventa un ambiente tridimensionale, un metaverso?


CHE COS’E’ IL METAVERSO?
“Il Metaverso è un insieme di spazi virtuali che puoi esplorare con altre persone che non si trovano nel tuo stesso spazio fisico.”
(Mark Zuckerberg)

E’ questa la nuova dimensione di Internet 3.
In questo keynote vogliamo condividere un percorso teorico e pratico, che introduce le basi della scrittura immersiva e le presenta concretamente attraverso pubblicazioni elettroniche di nuova concezione.


LA SCRITTURA IMMERSIVA
Ma è possibile immaginare una scrittura immersiva?
In realtà le prime forme di scrittura documentate nella preistoria sono immersive.

Ci riferiamo alle pitture rupestri, narrazioni paleolitiche realizzate in ambienti tridimensionali.
Le pitture rupestri immersive sono il contesto dell’avvento delle prime forme di scrittura pittografica, la prima Literacy conosciuta.


ALFABETI PITTOGRAFICI ALLA BIENNALE DI VENEZIA


Le nostre prime ricerche sulla scrittura elettronica sono state esposte alla Biennale di Venezia del 1986, nella sezione “Arte, tecnologia e informatica”, hanno focalizzato proprio la scrittura pittografica.
Recenti ricerche antropologiche hanno rilevato l’esistenza di una pittografia universale preistorica. Simboli ricorrenti in tutte le culture paleolitiche, anche non in contatto tra loro.
Il video esperanto presentato a “Ubiqua, il network planetario dell’Arte” è una elaborazione creativa dei codici iconici, alla ricerca di un linguaggio visivo universale.

Il codice iconico “Video Esperanto” esposto alla Biennale di Venezia, nel Network Planetario dell’Arte “Ubiqua”


ICONE ELETTRONICHE UNIVERSALI


Le odierne icone dei sistemi operativi dei computer e degli smartphone hanno riattivato una scrittura pittografica universale.
Persone di tutto il mondo che parlano diverse lingue usano lo stesso codice iconico globale.

EMOTICON ART


Le emoticon sono un codice iconico, ormai utilizzato su larga scala, che introduce nella scrittura elettronica icone mimiche ed espressive.
Emoticon Art è una ricerca sulle radici dei codici iconici, sulle emoticon e sulle potenzialità espressive delle icone e della mutazione della scrittura alfabetica.


AVATAR E MUDRA


Un interessante aspetto peculiare del metaverso è l’Avatar, una figura umana digitale che funge da alter ego dell’utente.
Dal punto di vista della Computer Literacy, sarà interessante studiare le possibilità di scrittura realizzabili attraverso gli Avatar. Un esempio culturale interessante è l’alfabeto gestuale dei Mudra, utilizzato nella danza classica indiana


SECOND LIFE, UN ESPERIMENTO DEL METAVERSO


Second Life è stato una interessante anticipazione del metaverso, nel quale abbiamo sperimentato il linguaggio degli avatar.
Nella evoluzione degli Avatar si sta ponendo la questione delle intefacce conversazionali. Si tratta di Avatar automatici che interagiscono con persone reali grazie all’intelligenza artificiale. Siamo di fronte ad un nuovo territorio poco esplorato, quello della scrittura conversazionale, supportata dalla gestualità mimica.
La mutazione della scrittura tradizionale nei codici iconici elettronici è stata celebrata in Second Life con due eventi immersivi.
La mostra di Codexart è una installazione virtuale dedicata ai linguaggi della nuova scrittura elettronica.
Nella serata futurista in Second Life gli avatar di Marinetti e Depero hanno declamato manifesti pittorici e sonori. La costruzione della torre futurista inaugura il laboratorio virtuale dedicato ai codici di Internet 3.0


SCRITTURA E MEMORIA


Ma torniamo alla scrittura immersiva.
La scrittura è da sempre una forma di memorizzazione del pensiero.
Pone in relazione la memoria biologica dei nostri cervelli con quella fisica delle tecniche di scrittura, e oggi con le memorie elettroniche dei computer.


I PALAZZI DELLA MEMORIA, METAVERSI ANTE LITTERAM


Nell’antichità classica, quando i libri erano un bene raro e prezioso, si è sviluppata una metodologia mnemotecnica basata sul pensiero immersivo: l’arte della memoria.


Cicerone dichiara

“Constat artificiosa memoria ex locis et imaginibus” – “la memoria artificiale è costituita da luoghi e immagini.

“Per Loci intendo quelle scene che sono naturalmente o artificialmente ambientate su piccola scala, complete e vistose, in modo che possiamo coglierle e abbracciarle facilmente con la memoria naturale. Per esempio, una casa, uno spazio tra colonne, un recesso, un arco o simili. Un’immagine è, per così dire, una figura, un marchio o un ritratto dell’oggetto che vogliamo ricordare; per esempio, se vogliamo ricordare un cavallo, un leone o un’aquila, dobbiamo collocare la sua immagine in un determinato luogo di sfondo. Se le immagini devono assomigliare agli oggetti, noi stessi dovremmo scegliere tra tutti gli oggetti delle somiglianze per il nostro uso. Perciò le somiglianze devono essere di due tipi, una di materia e l’altra di parole. Le somiglianze di materia si formano quando scegliamo immagini che presentino una visione generale della materia con cui abbiamo a che fare. Le somiglianze delle parole si stabiliscono quando la memorizzazione di ogni singolo sostantivo o appellativo è conservata da un’immagine.”

(Cicerone, Retorica ad Herennium)


METAVERSO E ARTE DELLA MEMORIA


La scrittura nel metaverso utilizzerà il metodo dell’arte della memoria.
Dovremo creare ambienti virtuali (loci) nei quali inseriremo immagini interattive (imagines agentes).
In questo modo la memoria elettronica potrà agire efficacemente sulla memoria biologica.


DALLO STORYTELLING ALLO SPACETELLING


L’approccio immersivo alla scrittura sposta il focus dal tempo allo spazio.
Si passa dallo storytelling, la narrazione lineare nel tempo, allo spacetelling, l’espressione attraverso il linguaggio dei luoghi.
Lo scrittore immersivo crea luoghi dove accoglie il lettore. In questi ambienti organizza la conoscenza secondo una sintassi tridimensionale, e interattiva


ENCICLOPEDIE: IL SAPERE CONDIVISO


Gli illuministi Diderot e D’Alembert hanno introdotto l’enciclopedia, che intende pubblicare in forma scritta e grafica il sapere condiviso.
Là computer literacy ha prodotto, Dopo la fase delle enciclopedie multimediali su CD ROM, i motori di ricerca e il fenomeno Wikipedia.
Quali saranno le forme della enciclopedia nel metaverso?

Negli anni 90 abbiamo curato una decina di enciclopedie multimediali. Queste opere hanno sempre avuto una forma e un contenuto 3D e virtuale.
Omnia è stata best seller in Europa con un gioco del sapere costruito con il metodo dell’arte della memoria. Virtualis ha scelto un format nativamente 3D.
L’enciclopedia Focus del futuro ha vinto il premio Moebius all’Ile de La Réunion.

LE CATTEDRALI E LA BIBLIA PAUPERUM

In un’epoca di bassa alfabetizzazione, il medio evo, si è affermata la comunicazione immersiva delle cattedrali.
La Bibbia Pauperum era intesa come traduzione visiva delle sacre scritture, attraverso le pitture nelle chiese.
Le cattedrali sono i palazzi della memoria del cristianesimo.


LA BIBBIA IMMERSIVA


L’esperienza immersiva della Bibbia é la chiave espressiva di alcune opere digitali.
I vangeli su CD ROM, che vincono il premio EMMA alla fiera del libro di Francoforte nel 1996, utilizzano la cattedrale come interface metaphor.
Bibleworld, presentata in Vaticano, vince il premio Moebius nel 1917, con un percorso immersivo e iconico nella Bibbia.


BibleWorld è un’edizione della Bibbia per iPad pubblicata in 4 lingue dalle Edizioni San Paolo, legate al Vaticano. Questa App, presentata ufficialmente in Vaticano da Mons. Georg Gaenswein, assistente del Papa, è stata utilizzata ed è tuttora in uso in molti istituti cattolici per lo studio dei testi sacri.
BibleWorld propone un nuovo modo di avvicinarsi alla Bibbia: la più grande storia mai raccontata entra nell’iPad valorizzando gli aspetti specifici del nuovo mezzo. Il lettore è immerso in un’opera che presenta diverse esperienze sensoriali – visive e tattili – e diverse dimensioni, personalizzate e virtuali.
BibleWorld contiene la ricostruzione in 3D di una cattedrale virtuale che diventa una sintesi dell’intera Bibbia. Esplorandola nella modalità tipica dei videogiochi, si scoprono i passaggi fondamentali del testo sacro: il racconto della Genesi istoriato nel pavimento, quello dell’Apocalisse dipinto sulla volta, le figure dei profeti e degli apostoli nelle navate laterali. Nella Cattedrale BibleWorld, l’intera Bibbia diventa un libro tridimensionale.

LA DIVINA COMMEDIA, IL METAVERSO DI DANTE


Il capolavoro della letteratura italiana, la Divina Commedia, rappresenta L’oltretomba medievale, un metaverso simbolico che per secoli ha influenzato il comportamento dei cristiani.
Anche in questo caso sono state sviluppate opere digitali con un approccio immersivo, che permettono di ripercorrere il viaggio dantesco ricostruito in 3D.

La Divina Commedia di Dante Alighieri riveste ancora oggi un ruolo fondamentale nelle scuole superiori italiane; durante il triennio liceale vengono approfondite le tre cantiche considerate il momento fondante della lingua italiana. La trasposizione della Divina Commedia su supporto interattivo è un interessante case history per comprendere l’evoluzione delle applicazioni multimediali nella scuola italiana. La Divina Commedia su CD ROM, curata da Gualtiero e Roberto Carraro, nel 1993 è stata la prima opera di editoria elettronica utilizzata nelle scuole italiane. Nel 2007 l’esperienza multimediale di Dante in classe ha fatto un ulteriore passo avanti grazie a un’opera realizzata dagli stessi autori su DVD interattivo, un vero e proprio video-libro con i Canti in poesia e parafrasi, introduzioni video, commenti, luoghi, personaggi, iconografia.
Il video-libro dantesco è tuttora un’opera unica nel suo genere, che consente una lettura audiovisiva dei versi danteschi, illustrata da un’inedita produzione in 3D che ha ricostruito l’intero aldilà così come concepito dal Poeta.

Nel 2010 è stata pubblicata l’innovativa edizione touch della Divina Commedia. L’App, insieme alla collana di DVD, è stata utilizzata nella prima sperimentazione di adozione dell’iPad al liceo Lussana di Bergamo nel 2011. I video dei canti e dei commenti sono visibili su YouTube e hanno raggiunto milioni di visualizzazioni.
iDante è stato pubblicato dall’App Store per iPhone, iPod Touch e – da maggio 2010 – per iPad. La versione inglese è rivolta al mercato statunitense e anglofono, quella originale italiana è dedicata alla grande comunità di appassionati di Dante in Italia e nel mondo.
Le illustrazioni di Dorè, colorate e rielaborate in forma digitale, sono accuratamente sezionate nella narrazione visiva per essere messe a confronto con i versi di Dante, nella sezione “scene virtuali” diventano ambienti virtuali esplorabili, mentre nel video introduttivo assumono spessore grazie a effetti tridimensionali.
iDante è concepito come una miniatura dell’era digitale, in cui il testo è inserito in una cornice figurativa. Fin dal XIV secolo, la Divina Commedia ha dato origine a un gran numero di miniature, che hanno dato forma visiva alle straordinarie immagini poetiche di Dante. La nuova forma del libro può incorporare alcuni elementi della miniatura e proporne una versione multimediale: iDante si ispira ai libri in miniatura ma rappresenta il poema nelle forme dell’era digitale.
Il modello 3D dell’inferno contiene la complessa cosmografia dantesca, suddivisa nella voragine infernale, nella montagna del Purgatorio e nelle sfere celesti.
Grazie alle tecnologie digitali, l’immaginazione di Dorè assume una notevole potenza espressiva e un nuovo rapporto, più stretto e fecondo, con il poema. Con l’aggiunta digitale del colore, le incisioni diventano più leggibili ed efficaci, una freschezza espressiva che può essere di grande aiuto per avvicinare anche i più giovani, i cosiddetti nativi digitali, alla lingua arcaica di Dante. Con il movimento delle dita si può esplorare questo modello 3D fino a raggiungere i dettagli, i singoli personaggi che Dante incontra nel suo cammino. Ambienti virtuali, arricchiti da effetti audio, rappresentano gli scenari dell’aldilà con attenzione filologica ai versi di Dante.

DIVINA COMMEDIA E METAVERSO

La metodologia dei palazzi della memoria, utilizzata da Cicerone per collocare le “imagines agentes” nei loci, o da Dante per disegnare la sua grandiosa geografia dell’aldilà, può essere di grande rilevanza nella progettazione dei metaversi cognitivi.


HISTORIA IMMERSIVA


Possiamo immaginare i metaversi storici come ambienti del passato, ricostruiti con metodi scientifici e arricchiti da documenti multimediali e interattivi.


ROMA VIRTUAL HISTORY


Un caso rilevante di opera digitale dedicata alla storia é Roma Virtual History.
L’interfaccia può essere descritta come un eBook sfogliabile che attiva contenuti immersivi.
Nel 2011 è stata presentata da Steve Jobs.
Ha raggiunto la Top Ten delle vendite negli Stati Uniti e ha vinto il premio Unite 2011 a San Francisco.

Nel Keynote dell’evento speciale di Apple dedicato all’educazione e al lancio dell’iPad2, l’App “Roma Virtual History” (creata da Applix e pubblicata da Mondadori) è stata selezionata e citata tra le migliori applicazioni educative al mondo. Durante il Keynote, tenutosi al Guggenheim Museum di New York il 19 gennaio 2012, “Roma Virtuale” è stata inserita in una panoramica riassuntiva delle 20.000 applicazioni del settore educativo, e presentata al terzo posto dopo “The Elements” e “Frog Dissection”. L’App è promossa da Apple ed è utilizzata in molti istituti scolastici statunitensi.
In Italia la Storia Virtuale di Roma era già stata utilizzata in alcune sperimentazioni scolastiche ufficiali nelle scuole secondarie. Gli studenti possono osservare come il sito del Colosseo sia cambiato rispetto al bacino paludoso originario, assistere al grande incendio ed esplorare la Domus Aurea di Nerone, e infine l’Anfiteatro stesso. Il tour virtuale prosegue verso sud fino a Pompei, Ercolano e molte altre importanti città romane – in Europa e nel Mediterraneo – che vengono presentate con modelli 3D, pagine informative e centinaia di immagini di altissima qualità.
L’App offre un autentico viaggio nel tempo a Roma, capitale del più grande impero dell’antichità, ricostruita virtualmente ed esplorata a 360 gradi. Il format offre una sorprendente riscoperta della civiltà romana attraverso contenuti multimediali e funzioni innovative: dallo spettacolare restauro digitale delle statue alle emozionanti vedute aeree della metropoli di 2000 anni fa, dalla manipolazione di modelli 3D di legionari, gladiatori e macchine da guerra all’esplorazione dei monumenti in 3D. Tra questi, il Colosseo, il Circo Massimo, il Mausoleo di Adriano e molti altri.
La ricostruzione dell’aspetto originale in diversi punti viene sovrapposta e confrontata con la realtà attuale, proprio come attraverso una macchina del tempo; mappe e schede introduttive permettono di approfondire le origini di Roma, le conquiste e la caduta dell’impero, le tecniche di ingegneria, arte, guerra e spettacolo dei romani, i profili degli imperatori, fino a scoprire ciò che è sopravvissuto nel mondo moderno della civiltà romana.
L’applicazione è la prima a utilizzare la tecnologia “bubble viewer”, ideata in Italia e brevettata negli Stati Uniti, che potenzia i sensori degli e-book mobili – accelerometro e bussola – creando una nuova generazione di illustrazioni a forma di sfera digitale. Il nuovo libro digitale diventa una sorta di telescopio che permette di vedere la ricostruzione in 3D della Roma imperiale.

CARTOGRAFIE IMMERSIVE


L’etimologia del termine Cartografia ci riporta alla scrittura (grafia) sulla carta (mappa).
Anche la cartografia può passare dalla dimensione 2D a quella 3D?
Questo passaggio è già avvenuto con le cartografie immersive


L’INVENZIONE DELLA TECNOLOGIA STREET VIEW


Nel 2006 l’Italia è stato il primo paese coperto da una mappatura immersiva.
Fotografie a 360 gradi geolocalizzate creano un percorso virtuale che permette di riprodurre il mondo in 3D.
La mappa virtuale del mondo è divenuta popolare con Google Street View.


METAVERSI TURISTICI – PROCIDA 2022
La cartografia immersiva può evolvere nella forma di una metaverso turistico.
Il primo esempio é la piattaforma di Procida Capitale della cultura 2022.
Dallo street view si passa all’air view. Possiamo sorvolare l’isola, ad alta definizione.
In diversi punti possiamo viaggiare nel tempo, scoprendo così ad esempio L’approdo miceneo nel 1500 avanti Cristo.
Nel complesso monumentale di Palazzo d’Avalos siamo accompagnati da una audio guida immersiva, fruibile in modalitá phygiyal, sia in Line che sul luogo.


UN PERCORSO IMMERSIVO NELLA LEGGE


Fin dalla cultura ebraica, la scrittura e la legge hanno compiuto un percorso comune. L’insegnamento della legge è sempre stato scritto e verbale. Con Università Bicocca di Milano è in corso la sperimentazione di una didattica immersiva della giurisprudenza.


IMMERSIVE TRIAL


Possiamo immergerci nei grandi processi della storia.
Scopriamo ad esempio nel tribunale che ha giudicato Milosevic di crimini di guerra. Incontriamo i protagonisti, vediamo i passaggi cruciali del processo, scopriamo il contesto storico e giuridico.


BEING LEONARDO. UNA BIOGRAFIA IMMERSIVA

L’App multidevice Being Leonardo si presenta come una vera e propria immersione soggettiva nel mondo di Leonardo Da Vinci. La biografia immersiva è il concept editoriale che proietta l’utente nella mente del genio rinascimentale: l’utente diventa Leonardo, ripercorre la sua vita ed entra nel suo immaginario, ricreato in grafica tridimensionale. “Essere Leonardo” si concentra sull’intera figura del genio fiorentino, non su un singolo aspetto della sua eclettica ricerca artistica, scientifica e tecnologica, ma sul suo mondo e sulla sua mente. Il genio di Leonardo è il vero oggetto di ammirazione, la sua incredibile inventiva capace di anticipare il futuro e di scoprire tutte le sfaccettature della conoscenza, traducendo le scoperte non solo in semplici scritti ma in bellissimi disegni che talvolta si sono trasformati in straordinari dipinti. Enigmaticità ed emozione caratterizzano l’esperienza di una Wunderkammer immersiva, una sorta di viaggio tridimensionale in cui scorre l’intera vita del maestro fiorentino, da cui si accede agli ambienti fondamentali della sua esistenza ricostruiti in 3D, come macchine interattive e dipinti. L’aspetto affascinante è la rivoluzionaria visione leonardesca del mondo, che nei suoi trattati assume la forma di un resoconto quotidiano, il diario della vita di un genio. Questi codici-diari sono un modo straordinario di raccontare la vita di Leonardo, un racconto visivo del mondo e della sua weltanschauung, una vera e propria “pittografia rinascimentale”.


IMMERSIVE TIME MACHINE


Nel frattempo abbiamo sviluppato altre innovazioni.
Le mappe immersive permettono di effettuare viaggi nel tempo.
Brixia Time machine é un format immersivi che ci porta a vistare il passato.
Ha vinto il premio Avicom 2016 a Budapest ed è stata presentata da Google Art Project al parlamento europeo a Bruxelles


PHYGITAL SPACETELLING: MUSEO M9

M9 è il primo grande museo totalmente multimediale in Italia, uno dei più importanti in Europa.

Il visitatore non è più un soggetto passivo, ma deve partecipare attivamente all’esposizione e all’interazione con M9.

La sezione che abbiamo creato, “Paesaggi e insediamenti urbani”, racconta come i luoghi siano cambiati negli ultimi 120 anni in modo profondo e talvolta radicale.

LA COMPUTER LITERACY VERSO INTERNET 3


Cosa ci aspetta quindi per il futuro?
Una mutazione virtuale della scrittura e del libro, ma anche dell’immagine.
Dopo secoli di cornici bidimensionali, il contenuto diventa sferico. E noi siamo al suo interno.
Il metaverso è una sfida culturale troppo importante per essere lasciate ai videogame e ai social media.
Focalizziamo quindi la ricerca nella Computer Literacy nel nuovo contesto di Internet 3.