Realtà virtuale e potenziamento cognitivo alla Bocconi

Realtà Virtuale e supersensi

Il potenziamento cognitivo e percettivo attraverso i media immersivi

Gualtiero Carraro

Abstract dell’Intervento alla Università Bocconi – convegno sulla Plusdotazione cognitiva – Milano

24 ottobre 2019

 

IL SUPER SENSO NELLA REALTA’ VIRTUALE

Qual’è la sensazione predominante nella esperienza immersiva? L’utente, in particolare il bambino, vive percezioni aumentate.

Diventa quasi un X-Men con superpoteri sensoriali:

  1.  Si teletrasporta in un altro luogo (luoghi remoti, l’oceano, i pianeti…)
  2. Viaggia nel tempo, nel passato e nel futuro (nelle antiche civiltà, nei progetti futuri…)
  3. Vede attraverso pareti o oggetti (scorge i semi nel suolo, gli organi interni del corpo umano…)
  4. Può volare (sopra paesaggi e città…)
  5. Cambia dimensioni (piccolo come un’ape, alto come un grattacielo…)
  6. Ha una super-vista (attiva con gli occhi hyperzoom di microrganismi…)

Questo super-potere sensoriale può avere un impatto rilevante sullo sviluppo cognitivo.

IL CORPO E LA PROTESI DIGITALE

L’evoluzione tecnologica verso la Realtà Virtuale sta affermando nuovi contesti d’uso del digitale. Dalla postura seduta del computer si passa a posizioni sempre più dinamiche nei contesti più disparati.

La percezione virtuale e aumentata è la vera sfida dei prossimi anni: il digitale sarà una sorta di “occhiale cognitivo” che trasformerà la relazione tra il nostro corpo e il mondo.

 

realtà virtuale e disabilità

realtà virtuale e disabilità

MULTISENSORIALITA’ E SVILUPPO COGNITIVO

Lo sviluppo cognitivo viene favorito da una sequenza di canali con effetti crescenti:

  1. Canale sensoriale
  2. Canale multisensoriale
  3. Canale multisensoriale interattivo (senso + azione)

La realtà virtuale permette di creare una stimolazione multisensoriale interattiva. Con un elevato realismo, combinato ad un controllo degli stimoli forniti, e  dei livelli di intensità percettiva e di difficoltà.

Nella Virtual Reality il virtuale viene percepito come reale.

“La realtà virtuale attiva la corteccia motoria come fanno le esperienze reali. Il cervello si adatta immediatamente e percepisce la realtà virtuale come reale.”

(Teresa Farroni, Università di Padova)

APPLICAZIONI TERAPEUTICHE DELLA REALTA’  VIRTUALE

VR COME ANTIDOLORIFICO: la realtà virtuale viene utilizzata nei pazienti oncologici per alleviare malessere e dolore durante la chemioterapia

VERTIGINI E FOBIE – Un esempio emblematico di percezione virtuale sono le vertigini, che un soggetto prova in una simulazione virtuale dell’altezza e del precipizio. La realtà virtuale viene adottata per affrontare le fobie. Attraverso un percorso di interazione progressiva.

RIABILITAZIONE – La capacità della realtà virtuale di “ingannare” i sensi viene utilizzata nella riabilitazione a seguito di danni neurali.

AUTISMO E REALTA’ VIRTUALE

L’applicazione della realtà virtuale nei soggetti con disturbi dello spettro autistico si basa sulla simulazione modulata e progressiva di esperienze reali. L’utente che ha problemi di interazione con altre persone o contesti specifici si abitua gradualmente ad affrontarli nella realtà virtuale. E saprà meglio gestire le situazioni analoghe nella vita reale

 

Intervento di Gualtiero Carraro in Bocconi: realtà virtuale e potenziamento cognitivo

Intervento di Gualtiero Carraro in Bocconi: realtà virtuale e potenziamento cognitivo

IL SENSO DELLA TELE-PRESENZA

La realtà virtuale permette di creare una intensa percezione della PRESENZA. Ma in ALTRI LUOGHI rispetto all’Hic et Nunc. Quindi una Tele-presenza.

Questa sensazione di presenza si ottiene attraverso:

  • Visione a 360 gradi
  • Audio direzionale
  • Sistema vestibolare, equilibrio
  • tatto, anche simulato con servomeccanismi
  • propriocezione del movimento (esplorazione dello spazio a  360 gradi)

 

  • LA REALTA’ VIRTUALE CREA ESPERIENZE EFFICACI

La capacità di simulare realtà con un notevole realismo (visivo, acustico, dinamico) consente alla realtà virtuale di far credere al cervello informazioni artificiali. La realtà virtuale può quindi “ingannare“ il cervello, e anche per spingerlo oltre i suoi limiti. Possiamo indurre percezioni, ambienti, esperienze, modulando anche i diversi canali sensoriali

Queste esperienze virtuali vengono trasferite nel comportamento quotidiano delle persone.

L’ATTENZIONE STIMOLATA IN VR

La realtà virtuale è un impulso esogeno,  creato artificialmente e potenzialmente finalizzato all’apprendimento, in grado di gestire stimolazioni controllate e una sequenza graduale di impulsi.

UN AMBIENTE FORMATIVO SICURO

Simulazione virtuale per apprendimento di operazioni rischiose

Simulazione virtuale per apprendimento di operazioni rischiose

Il training virtuale avviene in un contesto sicuro. Ciò rende la realtà virtuale ideale anche per i corsi di sicurezza. Ma anche per i soggetti deboli, con difficoltà di socializzazione e diversamente abili. Per le persone con difficoltà motorie la Realtà Virtuale è una applicazione di grande impatto. Permette di vivere virtualmente  esperienze non accessibili.

 

VIRTUAL EDUTAINMENT

Miscere utile dulci

(lat. «mescolare l’utile al dolce» – Orazio).

Il motto di Orazio, che collega l’utilità dell’apprendere al gusto, è il principio pedagogico alla base delle ESPERIENZE IMMERSIVE. Il linguaggio 3D – che maggiormente attrae i giovani quotidianamente coinvolti nei videogame – viene orientato all’Edutainment. L’antropologo Johan Huizinga descrive la nascita della cultura “sub specie ludi”. Il gioco è la forma primaria di apprendimento, non solo tra i bambini ma anche tra i cuccioli. L’apprendimento nella realtà virtuale avviene in un contesto emotivo di tipo ludico.

DAL QUADRO ALLA SFERA: LA RIVOLUZIONE IMMERSIVA

È in atto una vera rivoluzione nel mondo dei media che può modificare la forma dominante dell’arte e dei media,  consolidata da secoli nell’inquadratura, in un quadro bidimensionale in cui si rappresenta il mondo.  Il dipinto, la pagina, la fotografia, il cinema, la televisione, il computer, lo smartphone, il tablet, riconducono i contenuti ad un rettangolo, a un quadro, o meglio a un riquadro isolato dalla realtà. Con la rivoluzione immersiva si passa dal quadro alla sfera.

DALLO STORYTELLING ALLO SPACETELLING

Steven Spielberg  afferma nell’aprile 2016 che la Realtà virtuale metterà in crisi il cinema, perché impedirà agli autori, i registi soprattutto, di raccontare una storia secondo la propria immaginazione.

“Secondo me non è solo un’estensione del cinema. È una cosa a sé stante, e dobbiamo scoprire molto sugli strumenti che offre. Tu sei il cameraman, quindi l’inquadratura è dovunque guardi, è un linguaggio completamente nuovo”.

VISUAL FIRST

La realtà virtuale agisce prioritariamente attraverso immagini. Non si tratta però di immagini bidimensionali, ma 3D. Vengono adottati  diversi i registri iconici:

  • Ricostruzioni 3D (ricostruzioni del passato, simulazioni scientifiche, luoghi simbolici…),
  • riprese video a 360 gradi (scene di vita, città, tecnologie…)
  • Fotografie sferiche (paesaggi, musei, luoghi della cultura e del lavoro)

Il linguaggio delle immagini viene prescelto anche per il valore interlinguistico e interculturale.

NEL CORPO – E NELLA MENTE – DEGLI ALTRI

La realtà virtuale permette di mettersi nelle condizioni altrui. Si crea un livello elevato di empatia

Si abilitano applicazioni interessanti:

  • rieducazione motoria
  • rapporto tra generazioni
  • relazioni tra gruppi etnici
  • bullismo

Ciò modifica l’atteggiamento delle persone verso il problema che hanno vissuto, anche virtualmente.

BEING LEONARDO – Una delle prime applicazioni VR in Italia porta l’utente a vedere il mondo dal punto di vista di Leonardo da Vinci: nei suoi luoghi, nelle sue opere, nelle sue idee e invenzioni.

IL LATO OSCURO DEL DIGITALE

Il digitale non è solo una fonte di conoscenza. Enormi interessi commerciali delle Global Internet Company spingono a moltiplicare link e visualizzazioni. Nicholas Carr  in “Is Google making us stoopid?” descrive “che cosa Internet sta facendo al nostro cervello”: La logica stessa di organizzazione e proposizione dei contenuti in rete tende a frammentarli e a non favorire l’approfondimento e la concentrazione. Anche le pubblicità e i pop-up nelle pagine web spingono alla distrazione.

GAME ADDICTION – RISCHI REALI E VIRTUALI

La game addiction (dipendenza dai videogiochi) crea disturbi nelle relazioni sociali e sulle performance scolastiche. Vanno segnalati rischi rilevanti come:

  • Blue Whale (un social game che porta alla istigazione al suicidio),
  • Cyberbulling (bullismo on line)
  • il fenomeno Hikikomori, tipico dei ragazzi giapponesi che vivono in disparte, rinchiusi nelle loro stanze.

Il dosaggio della realtà virtuale è da tenere sotto controllo. Sono da preferire esperienze virtuali brevi, mirate ed ed efficaci

MNEMOTECNICA E REALTA’ VIRTUALE: ARTE DELLA MEMORIA

 

Constat artificiosa memoria ex locis et imaginibus

(Lat: la memoria artificiale è costituita da luoghi e immagini – Cicerone, Rhetorica Ad Herennium)

Nella cultura classica e rinascimentale una lunga tradizione aveva sviluppato il metodo dell’ARTE DELLA MEMORIA, una sorta di esperienza immersiva Ante Litteram.

Le ESPERIENZE IMMERSIVE sono basate su ambienti virtuali (loci) dove compaiono contenuti (imagines). La loro combinazione multisensoriale ha un forte impatto mnemotecnico. La BIBLIA PAUPERUM delle cattedrali è un esempio di architettura della memoria.

La memoria artificiale è costituita da luoghi e immagini. Per luoghi intendo scene che sono immaginate naturalmente o artificialmente  (…) – per esempio, una casa, uno spazio tra colonne, un recesso, un arco o simili. Un’immagine è, per così dire, una figura, un marchio o un ritratto dell’oggetto che vogliamo ricordare; per esempio, se vogliamo ricordare un cavallo, un leone o un’aquila, dobbiamo collocare la sua immagine in un determinato luogo di sfondo. (Cicerone)

 

LABORATORI DIDATTICI IMMERSIVI

Lo scenario più ragionevole per la didattica immersiva in ambito scolastico sono i LABORATORI DIDATTICI IMMERSIVI.

 

Un laboratorio didattico in realtà virtuale

Un laboratorio didattico in realtà virtuale

Possono essere realizzati con diverse tecnologie:

  • Visori di realtà virtuale e occhiali di realtà aumentata, organizzati in Oculus ClassRoom
  • Installazioni e aule immersive
  • Applicazioni  e contenuti immersivi

Il LABORATORIO IMMERSIVO presenta diverse caratteristiche favorevoli: è potenzialmente multidisciplinare: con la stessa tecnologia si propongono più esperienze didattiche, i visori VR si possono trasferire in diverse classi, propongono esperienze immersive mirate, efficaci e di breve durata.

VERSO UN NUOVO PARADIGMA DELL’APPRENDIMENTO E DEL PENSIERO

La tecnologia ha da sempre impattato profondamente sul pensiero. L’invenzione della tecnica alfabetica, secondo Freud, ha spinto l’umanità dall’era irrazionale primitiva a quella della razionalità. Ma lo stesso alfabeto, nella civiltà dei Maori, ha cancellato la memoria millenaria delle tradizioni orali.

L’apprendimento è tuttora affidato principalmente alla tecnica alfabetica.

La stampa ha creato l’era dell’editoria, ormai in profonda crisi nell’ecosistema digitale. Ma è possibile apprendere, e soprattutto pensare e scrivere, con le immagini virtuali? Questa sarà la sfida cognitiva posta dalla realtà virtuale nei prossimi decenni.