La realtà virtuale e il futuro dell'intrattenimento

Come i media immersivi trasformeranno l’entertainment: cinema, tv, giochi, social media, parchi  a tema, tempo libero.

Intervento di Carraro LAB al Palazzolo Digital Festival 2018

OLTRE IL CINEMA

La realtà virtuale ucciderà il cinema? Steven Spielberg pare seriamente preoccupato su questo argomento:

“I think we’re moving into a dangerous medium with virtual reality, … because it gives the viewer a lot of latitude not to take direction from the storytellers but make their own choices of where to look.”

L’immagine sferica mette in crisi i media attuali. Si richiedono nuovi contenuti e format immersivi, le competenze tradizionali dei registi risultano inadeguate ai nuovi media  e nuovi formati, a cominciare dal video 360 che consente allo spettatore di scegliere il punto di vista.

Alla Biennale di Venezia è stata realizzata l’iniziativa Venice VR, con una serie di installazioni e contenuti rivolti al pubblico. Una serie di opere virtuali sono entrate nel concorso ufficiale della Biennale di Venezia.

Il filone dei VR Cinema si è sviluppato soprattutto nel Nord Europa, con il caso di Amsterdam seguito da Berlino e da altre città. Il format prevede una sala con alcune sedute girevoli e visori VR.  Il pubblico paga il biglietto per una sessione di visioni, di circa 30 minuti.  La programmazione prevede soprattutto cortometraggi in video 360.

Carraro LAB ha realizzato un VR Cinema temporaneo durante il Festival del cinema di montagna di Sondrio, con 15 visori di realità virtuale. Il VR Cinema è stato aperto al pubblico in outodoor, nella piazza di Sondrio con una infrastruttura temporanea. Per 10 giorni e ha ospitato scuole, gruppi e utenti singoli. Il contenuto VR è stato focalizzato sul Parco Dello Stelvio.

sondrio film festival realtà virtuale

Sondrio film festival: allestimento di realtà virtuale

A Mestre nel museo M9 è stato realizzato il primo auditorium in Europa con 200 visori di Realtà Virtuale.

VERSO LA TV IMMERSIVA

Nei generi televisivi sono state introdotte diverse sperimentazioni di Virtual Reality. Un filone significativo è quello dei programmi sportivi, che ha visto ad esempio con RIO 2016 le prime olimpiadi trasmesse in streaming video a 360 gradi. Carraro LAB ha realizzato una mostra immersiva in Arexpo dedicata allo sport in realtà virtuale: SportVRexperience, con i primi esempi di grandi eventi (ad esempio, oltre a RIO 2016 il Tour de France e la Formula 1). Numerose discipline sportive (dal ciclismo al volley, dalla lotta gli sport estremi) vengono proposte con il video a 360 gradi, ma ci sono importanti differenze registiche tra gli sport nativamente immersivi (ad esempio le gare individuali o gli sport estremi) e quelli che sarebbero più adatti ad una visione frontale, a 180 gradi (di norma gli sport di squadra).

Anche nel filone dei concerti e degli spettacoli televisivi sono state realizzate molte dirette in video 360, e sui canali VR di Facebook e Youtube sono numerosissimi i video a 360 gradi prodotti da producer ed emittenti televisive, nei generi dell’horror alle serie TV comedy, ma anche documentari e cartoni.

Da non trascurare il ruolo potenziale del marketing immersivo nel contesto del comparto televisivo: cominciano ad apparire i primi spot a 360 gradi e diversi format di pubblicità immersiva.

 

Olimpiadi di RIO in video 360

Sport vr experience – la diretta a 360 gradi di RIO 2016 a Milano

 

COME APPARIRANNO I SOCIAL MEDIA IN VR?

Gli sviluppi di Facebook in realtà virtuale stanno già presentando caratteristiche significative, in grado di modificare le forme di intrattenimento tipiche dei social media:

  • Dalla pagina 2D si passa all’ambiente 3D
  • Vengono introdotte forme di Gamification
  • Virtual Life
  • Teletrasporto immersivo
  • Collaborazione a distanza
  • Facebook supporta diversi formati VR: il video e le foto 360, la realtà aumentata, i 3D post, le 3D photo.

 

Le piattaforme social VR possono essere rigide, con funzionalità limitate e ambienti prefissati, oppure modificabili dagli utenti (modello Second Life). Sansar è stato sviluppato dai creatori di Second Life. Con Sansar, chiunque può progettare e caricare un oggetto virtuale e poi venderlo ad altri utenti. Il destinatario può quindi utilizzarlo per accelerare la propria esperienza, sia che si tratti di una casa privata o di un gioco per il pubblico….
Facebook AR studio Mercedes

Facebook AR Studio: specchio magico con il casco di Stirling Moss

PARCHI A TEMA VIRTUALI
Con ingenti investimenti, i parchi a tema si dotano di attrazioni basate sulla realtà virtuale.
Il caso più noto è il parco a tema THE VOID negli USA, definito come un franchising pianificato di attrazioni di intrattenimento in realtà mista.
Viene anche descritto come un “parco a tema” di realtà virtuale, la struttura è caratterizzata da “fasi” in cui gruppi di visitatori potranno utilizzare una combinazione di hardware di realtà virtuale con motion tracking, feedback tattile e sistemi di effetti speciali per esplorare e interagire con gli ambienti virtuali all’interno dei confini di ambienti appositamente progettati.

In generale nei parchi a tema si valorizzano servomeccanismi esistenti, integrando visori di realtà virtuale.

Disneyland ha recentemente lanciato l’attrazione in Virtual Reality “Star Wars experience”
La recente apertura di VR PARK a Dubai ha consolidato la tendenza a livello globale. VR park usa i visori STAR VR.

In Italia Gardaland ha investito 5 milioni per una attrazione virtuale, integrata con le montagne russe.

 

VIDEOGAME, ARCADE, AR GAMES, ADVERTGAME IN VR

L’evoluzione dei videogame in Virtual reality è già un fenomeno di mercato, con sony playstation VR, il visore VR più venduto, grazie all’abbinamento con la console. Anche l’APP Store di Oculus offre molti giochi in realtà virtuale. I publisher di videogame dal 2015 hanno iniziato a pubblicare le versioni VR dei loro titoli, anche se è emerso subito un fattore critico: la cinetosi, ossia un malessere legato al movimento analogo al mal di mare che si prova nei videogame particolarmente dinamici e prolungati. Occorre quindi porre varie attenzioni al porting dei videogame in VR, e sono in fase di sviluppo format specifici.

Un segmento già in forte crescita nei paesi del Nord Europa e in Asia è quello delle sale giochi virtuali, dove il pubblico vive esperienze di intrattenimento VR sia individuale che collettivo, in  gruppi, a pagamento. Viveport Arcade è la piattaforma proprietaria di gestione e distribuzione dei contenuti di HTC VIVE per VR. Consente agli operatori in tutto il mondo in esecuzione sedi come portici, internet cafè, cinema e centri commerciali di acquisire legalmente contenuti VR e offrirli al pubblico a pagamento.

Esiste poi il filone degli advertgames: giochi realizzati con finalità promozionali e pubblicitarie.
Carraro LAB ha realizzato per Mercedes Italia 3 soluzioni di gamification virtuale.

La realtà virtuale è particolarmente adatta a giochi di simulazione, anche a finalità formative, quindi edutainment.
Esistono numerosi titoli edutainment negli store di Oculus e Daydream di Google.
Va infine citata la realtà aumentata, che sta abilitando nuove forme di intrattenimento: tra i giochi in realtà aumentata, il caso di successo più celebre è stato Pokemon GO, seguito di recente da Wizards Unite.
Ulteriori sviluppi dell’intrattenimento riguarderanno la Mixed Reality, al centro del famoso progetto Magic Leap, la startup più finanziata di Silicon Valley nel settore AR e VR.