Storia e realtà virtuale all'Università di Pisa

HISTORIA IMMERSIVA

Ricostruzione virtuale e narrazione immersiva della storia

Gualtiero Carraro

Seminario presso l’Università di Pisa – corso di Informatica Umanistica. Inserito nel ciclo Seminari di Cultura Digitale, organizzato dal Laboratorio interdipartimentale di Cultura Digitale (Prof.ssa Salvatori).

13 novembre 2019

 

INDICE
1) La storia dal testo 2D alle immagini 3D
E’ possibile una narrazione della storia in immagini?
In cosa differisce la realtà virtuale dal cinema e dai videogame?
Come può la realtà virtuale ricostruire la storia?

2) Case History
Format immersivi realizzati nei musei e nell’editoria per la storia in realtà virtuale

3) Dalla ricerca alla valorizzazione
come si costruisce la valorizzazione di un patrimonio storico e museale con i media immersivi?

4) Le tre dimensioni della storia
Simulatori virtuali del passato, presente e futuro

 

1) LA STORIA DAL TESTO 2D ALL’IMMAGINE 3D

“La storia (dal greco ἱστορία, historìa, ispezione [visiva]) è la disciplina che si occupa dello studio del passato tramite l’uso di fonti, cioè di tutto ciò che, configurandosi come documento, possa trasmettere il sapere”.

(Europeana)

La storia è stata prevalentemente vissuta come una narrazione scritta.

Tuttavia, l’obiettivo della ricostruzione virtuale ci porta a esplorare le possibilità della dimensione visiva nella ricerca e nella rappresentazione storica. Come insegna Mc Luhan, The medium is the message: il cambiamento dello strumento comunicativo, dalla scrittura all’immagine, impatta decisamente anche sul contenuto. Ma con la realtà virtuale si va anche oltre l’immagine tradizionale, che ci ha abituato a vedere episodi storici rappresentati dalla pittura o dal cinema. Stiamo entrando nell’era dei media immersivi, che introducono nuovi paradigmi espressivi, destinati a cambiare il modo non tanto di leggere, ma di percepire e “vivere” la storia.

 

ricostruzione storica: il prospettografo di Leonardo

ricostruzione storica: il prospettografo di Leonardo

SULL’UTILITA’ E IL DANNO DELLA RICOSTRUZIONE STORICA PER LAVITA

Parafrasando Nietsche, possiamo approcciare il tema delle ricostruzioni storiche partendo dalle loro finalità e dagli interessi correlati:

  • La ricostruzione storiografica ha una finalità prioritariamente scientifica, seppure viziata da obiettivi e presupposti culturali.
  • La fotografia tende ad avere funzionalità di documentazione, con una inquadratura artistica
  • La pittura a soggetto storico è stata principalmente celebrativa
  • La ricostruzione cinematografica punta all’intrattenimento
  • Il documentario è divulgativo e comunque ambisce all’audience
  • Il videogame è puro intrattenimento ludico.
  • E la realtà virtuale?

 

LA RICOSTRUZIONE STORICA NEL CINEMA: IL VULNUS DELLO STORYBOARD

Il punto di partenza di un film a soggetto storico è la sceneggiatura, cioè la storia. Parliamo però di “story”, non di “history”: lo sceneggiatore ha finalità di coinvolgimento emotivo del pubblico attraverso la storia del film. Il trattamento di un argomento storico viene ridotto ai dialoghi tra i protagonisti.

Le pregevolissime ricostruzioni storiche realizzate all’interno di grandi film sono comunque asservite allo storyboard, che deve costruire dinamiche relazionali e conversazionali diverse da quelle storiche. Tuttavia è innegabile in grande impatto del cinema nella costruzione di un immaginario collettivo della storia.

 

Ricostruzione storica dei fori imperiali per i film "Augustus" (Carraro Lab per Lux Vide - RAI)

Ricostruzione storica dei fori imperiali per il film “Augustus” (Carraro Lab per Lux Vide – RAI)

VIRTUAL REALITY VERSUS CINEMA

Steven Spielberg  afferma nell’aprile 2016 che la Realtà virtuale metterà in crisi il cinema, perché impedirà agli autori, i registi soprattutto, di raccontare una storia secondo la propria immaginazione.

“Secondo me non è solo un’estensione del cinema. È una cosa a sé stante, e dobbiamo scoprire molto sugli strumenti che offre. Tu sei il cameraman, quindi l’inquadratura è dovunque guardi, è un linguaggio completamente nuovo”.

 

RICOSTRUZIONI STORICHE DEI VIDEOGAME: L’ESIGENZA DEL GAME PLAY

Alcuni videogame hanno realizzato straordinarie ricostruzioni di ambientazioni storiche (es: Rome Total War, Assassin Creed…). Tuttavia la ricostruzione storica videoludica è viziata da una macula originalis: il gameplay. In un videogame non è ammissibile ricostruire il processo storico originale, ma l’utente deve poter interagire con più scenari storici, generati da lui stesso.

La finalità videoludica defocalizza gli sforzi, pur straordinari, di ricostruzione tridimensionale.

 

LA REALTA’ VIRTUALE: LA RICOSTRUZIONE 3D

La realtà virtuale manifesta alcune caratteristiche interessanti per la ricostruzione storica. Gli ambiti applicativi della VR non sono solo legati all’intrattenimento, ma anche alla simulazione tecnico-scientifica, alla simulazione formativa, alla progettazione. Alcune tecniche virtuali, come la scansione 3D, sono già parte integrante della ricerca e documentazione storica, ad esempio in archeologia.

 

Museo M9: ascensore spazio temporale, Marghera nel  1901 marghera

Museo M9: ascensore spazio temporale, Marghera nel 1901

DALLO STORYTELLING ALLO SPACETELLING

Distinguiamo due forme di narrazione:

STORYTELLING – lineare, temporale e verbale

SPACETELLING – spaziale e visuale.

Mentre il romanzo e il cinema adottano lo storytelling, la Realtà Virtuale è caratterizzata dallo spacetelling.

Si parte quindi prioritariamente dalla ricostruzione visiva di luoghi. L’utente scopre, osserva ed esplora ambienti ricostruiti. L’evoluzione storica può essere vissuta come trasformazione di luoghi.

 

LA RICOMPOSIZIONE DI SITI MONUMENTALI E REPERTI

Il patrimonio storico viene fruito fisicamente in due contesti fondamentali: i siti monumentali-archeologici e i musei. Il principale problema irrisolto nelle fruizioni di entrambi è la separazione dei reperti dal loro contesto originario, che rende difficile la lettura agli utenti. La ricontestualizzazione 3D è finalizzata a risolvere virtualmente questo problema, con le seguenti funzioni:

–          Riportare le opere esposte nei musei all’interno degli scavi attuali

–          Far riapparire nei musei il contesto architettonico e urbanistico da cui le opere sono state tolte (gli scavi)

–          Ricostruire il contesto storico archeologico con reperti restaurati, scavi ricostruiti, scene di vita e contesti d’uso del passato

 

IL GIORNALISMO IMMERSIVO CON VIDEO A 360 GRADI

 

Un genere interessante, in fase di evoluzione, della ricostruzione virtuale della storia  è il giornalismo immersivo. Reporter di attualità si recano presso scenari di guerra, o altri ambienti di interesse per la cronaca, lo sport o la politica, e registrano a 360 gradi ciò che accade.

Il risultato finale sono dei video a 360 gradi, nei quali l’utente ri-vive situazioni reali esplorandole in visione soggettiva.

Il montaggio sequenziale può proporre diversi punti di vista, o una sequenza di situazioni rappresentative. Spesso il giornalismo immersivo non ha un commento parlato ma usa come sottofondo la registrazione sonora ambientale.

BIOGRAFIE IMMERSIVE

Il linguaggio immersivo tende a tradurre il racconto biografico in una autobiografica. Il punto di vista diventa soggettivo. Il fruitore della biografia si pone in prima persona, vede il mondo a 360 gradi “con gli occhi del protagonista”. Questa cifra espressiva determina una forte empatia tra il pubblico e il personaggio storico ricostruito.

 

Biografia immersiva "Being Leonardo: il laboratorio di Verrocchio

Biografia immersiva “Being Leonardo”: il laboratorio di Verrocchio

2) LE CASE HISTORY DI CARRARO LAB

Brixia Time Machine

l’applicazione di 6 tecnologie di Realtà Virtuale e Aumentata al sito archeologiico di Brescia ha ottenuto il premio internazionale Avicom a Budapest nel 2016. Google ha scelto la case history di Brescia per la presnetazione del Google Art project al parlamento UE a Bruxelles

 

M9: lo shock del ‘900

Carraro Lab ha realizzato 15 installazioni immersive nel museo M9 di Mestre, il principale museo multimediale in Italia

 

Roma Virtual History

La APP per iPad, pubblicata da Mondadori, è stata presentata da Steve Jobs nel 2011 e ha vinto il premio Unite a San Francisco, dopo essere entrata nella top ten delle vendite negli USA

 

Firenze Virtual History

Nominata da Apple best APP  italiana per iPad

 

Sant’Andrea a Vercelli 

Il museo diffuso e aumentato: la cattedrale e il centro storico diventano ambienti interattivi, dove repliche digitali della realtà guidano il visitatore nella scoperta del patrimonio storico e artistico. Proiezioni sulla cattedrale e in una mostra ricostruiscono la storia della Magna Charta e di Guala Bicchieri.

 

Pompei Virtual Tour

Il CD ROM Deagostini ha ricostruito il sito archeologico con uno street view nel passato e nel presente

Vedi altri casi su Realtà virtuale e archeologia :

 

3) DALLA RICOSTRUZIONE STORICA ALLA VALORIZZAZIONE DEL PATRIMONIO STORICO IN VR E AR

Descriviamo un percorso progettuale completo, dalla ricostruzione storica alla valorizzazione del patrimonio storico in realtà virtuale  e aumentata. La metodologia adottata è l’Innovation Design e prevede diverse fasi:

L’analisi dello  stato dell’arte

Il punto di partenza è una analisi approfondita dello stato dell’arte, non solo sul piano delle tecnologie ma anche delle best practice, a livello globale, nell’introduzione di tecnologie digitali nell’archeologia. In questa fase si prevede anche lo studio di analisi predittive e ricerche di mercato, relative all’adozione e al time to market delle tecnologie AR, VR e MR

 

Il monitoraggio dei laboratori di ricerca e degli eventi internazionali

Sempre dal punto di vista della analisi preliminare, è opportuno analizzare l’attività dei più avanzati laboratori di ricerca, in particolare specializzati nei beni culturali. Si può prevedere anche la partecipazione ai più prestigiosi eventi congressuali e fieristici sull’archeologia e sul settore museale.

 

l’adozione in fase test di tecnologie sperimentali

Una volta individuate le tecnologie più promettenti, è importante adottarle in fase sperimentale, prima che siano affermate sul mercato, per guadagnare un vantaggio competitivo. In particolare, gli standard webXR, visori VR e occhiali AR

lo sviluppo di prototipi e piattaforme innovative

Utilizzando le tecnologie innovative si sviluppano modelli innovativi, grazie al fast prototyping. Da questi si passa allo creazione di nuove piattaforme hi-tech, da tradurre in prodotti innovativi per il patrimonio culturale.

Service Design

Si passa quindi allo sviluppo di servizi di nuova concezione, abilitati da tecnologie innovative e applicati all’archeologia. I servizi riguardano ad esempio la scansione 3D e la tutela degli asset storici e archeologici,  l’esperienza cross-channel durante l’intero ciclo di visita, nuove attrazioni museali a pagamento, marketing immersivo.

Business Design

Il processo di Innovation design si rivolge quindi ai modelli di business. Si analizzano costi e ricavi, si sviluppano di Business Case e studi di fattibilità. Le aree di analisi del Business design per la storia e l’archeologia virtuale sono:

  • L’indotto del turismo culturale e in particolare archeologico
  • Il ticketing del siti archeologici e i servizi in upselling
  • Nuove attrazioni e forme di intrattenimento edutainment in AR e VR
  • Licensing e sviluppo di sotto-prodotti
  • Merchandising e prodotti collaterali

Immersive Storytelling,

Il percorso di innovazione comprende anche attività relative allo storytelling del passato in AR e VR. Si studiano 3D simulation, Visual Design, Gamification. Si passa alla presentazione e visualizzazione di nuovi progetti e visioni, anche con simulazioni in realtà virtuale

Comunicazione innovativa

L’intero percorso di innovazione risulta inefficace senza una strategia di comunicazione innovativa: Branding abilitato da Hi Tech, technology advisory, eventi aumentati, per innovare radicalmente l’immagine dell’archeologia del mediterraneo e portare il passato più classico nel futuro.

4) SIMULARE LE TRE DIMENSIONI DELLA STORIA: PASSATO, PRESENTE, FUTURO

Mentre nel vecchio mondo si considera la storia essenzialmente nelle due dimensioni del passato e tutt’al più del presente, nel nuovo mondo viene aggiunto il futuro. La figura del “futurist” è diffusa e riconosciuta negli USA.

La realtà virtuale può ricostruire e narrare anche la dimensione del futuro. Ciò vale in particolare per le realtà future che vengono progettate al computer: nuove città e infrastrutture, tecnologie.

Carraro LAb ha realizzato la prima enciclopedia multimediale del futuro: “Meraviglie del XXI secolo” con Focus. L’opera ha vinto due premi internazionali.

 

Focus, Meraviglie dei XXI secolo. Enciclopedia virtuale del futuro

Focus, Meraviglie dei XXI secolo. Enciclopedia virtuale del futuro

EXPO 2015. LA RICOSTRUZIONE DI UN EVENTO STORICO DEL FUTURO, DEL PRESENTE, DEL PASSATO

La piattaforma virtuale di Expo 2015 è un esempio significativo di simulazione virtuale del futuro, che però attraversa tutte e 3 le dimensioni temporali.

Prima di Expo, l’esposizione universale è stata ricostruita in 3D fin dal 2014. Negli International Participant Meeting i rappresentanti dei paesi esteri hanno potuto navigare in anteprima nell’area espositiva e nei padiglioni.

Durante il sei mesi dell’Expo, la simulazione virtuale è servita sia a preparare le visite dei visitatori, sia a riprodurre il quartiere nella control room, ai fini della sicurezza.

Dopo il 2015, il tour virtuale con riproduzioni fotorealistiche resta online come documentazione e rende nuovamente possibile la visita virtuale dell’evento. Qui il link al tour virtuale, che è diventato una documentazione storica di Expo 2015.

Expo 2015. Ricostruzione virtuale del passato, presente, futuro

Expo 2015. Ricostruzione virtuale del passato, presente, futuro

VERSO I SIMULATORI STORICI?

La ricostruzione virtuale del passato potrebbe assumere la forma di un simulatore virtuale, applicabile a tutte le dimensioni temporali. Ad esempio, i simulatori dei cambiamenti climatici del futuro potrebbero aiutarci a ricostruire analoghi cambiamenti nel passato, e le loro conseguenze stroiche. Anche le simulazioni dei sistemi economici, applicati ad esempio nella finanza, possono essere applicate a società del passato, ad esempio ricostruendo la disponibilità e la scarsità di risorse naturali, l’impatto dell’uomo nella trasformazione degli ecosistemi, gli effetti di catastrofi naturali nella evoluzione delle civiltà. In questo ambito le tecnologie impiegate non si limitano alla realtà virtuale, ma coinvolgono l’intelligenza artificiale.

Vedi anche:

Omnia Planet – serious game di simulazione dell’ecosistema planetario, dall’origine al futuro

Bibleworld: la storia sacra virtuale

Brixia Time Machine a Superquark